JamTodayAL 3ª Edición: El Reto del Aprendizaje Colaborativo

JamTodayAL 3ª Edición: El Reto del Aprendizaje Colaborativo

Noticias

A punto de cumplir los dos años desde que iniciamos esta fascinante aventura liderada por el Consorcio Fernando de los Ríos, hoy volvemos a compartir contigo la emoción de una nueva cita JamToday Andalucía, la cuarta que celebramos y la tercera que tiene lugar en Almería, más concretamente en el IES Al-Andalus, un centro educativo público clave para comenzar y dar continuidad a este proyecto.

En colaboración con Guadalinfo, HackLab Almería y el Consorcio lanzamos una nueva propuesta para el desarrollo de videojuegos y juegos de mesa en un formato intensivo de tres días y dirigido a 70 participantes. Como en ocasiones anteriores la temática será descubierta en el mismo encuentro y esperamos, igual que en las tres ediciones previas, equipos de diseño y desarrollo que compartan su talento creativo.

Una vez más tendremos premios para las mejores propuestas en las categorías de Juego Scratch, Juego de mesa y Videojuego/Motor de Juego, concedidos por un jurado de personas expertas. Igualmente todas las personas participantes podrán otorgar a sus compañeras y compañeros menciones a la Mejor Narrativa de Juego, al Juego más Adictivo, al Mejor Objetivo conseguido y al Mejor Diseño Visual.

Comenzaremos el encuentro el viernes 4 de mayo con la tradicional charla inspiradora, que en esta ocasión estará protagonizada por Mauricio García de The Game Kitchen. A partir de ahí se sucederán talleres para los participantes, la publicación del reto de esta edición, la creación de equipos y el trabajo de los mismos, que culminará el domingo 6 de mayo con la presentación de los proyectos, la deliberación del jurado y la entrega de premios.

Te invitamos a sumarte a esta experiencia única en la que puedes elegir el rol con el que participar (programación, diseño gráfico, gestión de contenidos, creatividad, diseño de sonido,…), sin límites de edad y sin preocuparte durante 48 horas de otra cosa que no sea aprender y compartir. El equipo de JamTodayAl nos encargaremos del resto.

No olvides reservar tu plaza si no quieres perderte esta experiencia. ¡Te esperamos!

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Conecta13 Expandido

“Las historias tienen un efecto directo sobre el cerebro y funcionan como un segregador de hormonas o una especie de generador de experiencias y emociones”. Puro Marketing 

Comienzas la historia viendo un vídeo, pero esto es solo una parte y quieres descubrir más. Escuchas un audio que se complementa con un artículo en un post y así, sigues indagando en un relato multimedia creando una experiencia personal. A medida que avanzas, ves como cada una de las piezas va encajando como un Tetris perfectamente orquestado. Gracias a la narrativa transmedia, conocida como transmedia storytelling, el usuario puede adquirir un rol activo seleccionando cómo quiere experimentar su vivencia, creando un viaje personalizado e individual en el que mandan la intuición, los intereses personales e incluso la serendipia.

Actualmente, accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades paralelas que convergen. No consiste en trasladar una historia y plasmarla en diversos medios (cine, libro, serie…), se trata de complementar una historia utilizando multitud de canales en los que se muestra una perspectiva diferenciada y complementaria. Henry Jenkins, académico estadounidense sobre medios de comunicación, utilizó el término transmedia storytelling en el año 2013 para hablar de la segregación del mensaje  en distintos medios y de la participación de la audiencia como pilares fundamentales.

Disponemos de grandes ejemplos de modelos transmedia muy rentabilizados por grandes producciones como Star Wars o Harry Potter y series como Perdidos. Poniendo un ejemplo español, los creativos y productores de la serie El Ministerio del Tiempo han sabido explorar las oportunidades de la narrativa transmedia, utilizando un argumento audiovisual principal y complementándolo con otras piezas que crean realidades paralelas. En la temporada tres, por ejemplo, se creó un podcast llamado “Una llamada a tiempo” que contaba la historia de un personaje que desapareció durante siete capítulos y ofrecía pistas que daban pie a nuevas tramas en la serie.

¿Cómo aplicar la narrativa transmedia a la formación y a la educación?

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, ya hablaba en 2010 sobre la necesidad de pasar de la pedagogía de la enunciación a las pedagogías de la participación. Citaba cómo un alumno entra hoy en la universidad con miles de horas de videojuegos, televisión y escasas horas de lectura en papel, por lo que animaba a repensar la educación ampliando la visión hacia la multipantalla.

Han pasado 7 años desde entonces y universidades y empresas investigan la aplicación de transmedia storytelling, como la Universidad de Barcelona (UAB) que lleva a cabo un proyecto en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, que consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la misma.

Actualmente, el principal enfoque de las pedagogías participativas se ha trasladado a la creación de contenidos por parte del alumnado, confluyendo en aprendizajes que producen: los artefactos digitales. Conecta13 define los artefactos digitales como “un producto final resultado de plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso”.

¿Cómo avanzar en las pedagogías participativas con narrativas transmedia?

Nos encontramos con un alumnado que tiene nuevas necesidades, sean o no millenials, que no sabe vivir sin interactividad, que vive permanentemente conectado y participa de forma activa. Aprovechar esta necesidad de estímulo permanente es una fórmula que puede potenciar un mensaje incentivando el aprendizaje individual y colectivo. Pensar en cursos eLearning o píldoras formativas con navegación lineal y autoevaluaciones estándar resulta ya casi algo del pasado para determinados tipos de perfiles con competencias digitales medias o avanzadas.

Las narrativas transmedia pueden ser un camino para seguir avanzando y queda mucho por explorar. Para poder llevar a cabo esta translación de las narrativas transmedia al aprendizaje, es preciso indentificar los puntos clave en cuanto a la navegación y creación del hilo argumental.

En líneas generales, en una acción formativa multimedia se generan una serie de módulos y, gracias al menú de navegación, el alumnado dispone de cierta flexibilidad a la hora de visitar uno u otro apartado.  Sin embargo, en transmedia podemos identificar diversas opciones aplicables:

  • Una historia lineal central se complementa con piezas secuencialmente encadenadas. Existe un orden preestablecido y carece de sentido acceder a una pieza si antes no has visto o leído la anterior. Este modelo limita, sin duda, la libertad del alumnado y, a pesar de ser transmedia, el control siempre parte del responsable de autoría del contenido o la persona experta.
  • Con itinerarios predefinidos. Como en los libros de Elige tu propia aventura, el lector tiene la posibilidad de seleccionar qué camino quiere seguir. Se crea el contenido con una serie de caminos o itinerarios previamente definidos y, aunque parezca que las posibilidades son indefinidas, existe sólo un número determinado de opciones que se entrelazan. La adaptación pedagógica del contenido requiere un guión multiopciones coherente y cerrado, pero que ofrezca sensación de libertad al alumnado.
  • A la carta. Piezas sueltas entrelazadas en las que el alumnado escoge el orden y lo importante es la adquisición de conocimientos final. Las necesidades e intereses del alumnado son los que mandan y no es preciso ver todo el contenido para disponer de una experiencia de aprendizaje completa.

Y, evidentemente, en todos los casos se debe concebir al alumnado como cocreador de contenido (prosumidores), ya que la convergencia de medios es el gancho que dará pie a una experiencia de aprendizaje que debe fomentar y aprovechar la inteligencia colectiva y la cultura de la participación.

UX aplicado al aprendizaje

Si tomamos prestado el concepto de Experiencia de Usuario (UX, User Experience) cada día más demandado, podemos concluir en una nueva necesidad en el diseño de una acción formativa: la Experiencia de Alumnado (SX, Student Experience). En definitiva, el paralelismo se establece porque el experto en UX diseña teniendo en cuenta el conjunto elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o el dispositivo que esté utilizando, facilitando el acceso a información, productos, contenidos, etc. En el caso del aprendizaje, el experto en SX despega del panorama técnico centrado en los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, Learning Management System, y/o los LCMS, Learning Content Management System) y del escenario centrado en el diseño instruccional. Su objetivo es analizar más allá definiendo la experiencia completa de aprendizaje y fomentando la participación activa del alumnado en la creación de contenidos y artefactos digitales, así como en la participación en redes sociales.

Indentificando arquetipos

En cualquier plan de marketing que se precie se identifican los diferentes segmentos de clientes de forma ficticia. En 40 de fiebre tienen claro que el usuario tipo no existe como algo único, pero sí se pueden definir arquetipos que nos permitan identificar: preferencias de aprendizaje, necesidades… Es lo que en marketing se conoce como buyer persona.

En aprendizaje no se trata de crear una única experiencia para un tipo de perfil, sino de crear tantas experiencias de aprendizaje como arquetipos seamos capaces de definir. Evidentemente, esto añade una complejidad extra, pero podría facilitar el engagement del alumnado, con el modelo, el contenido, la empresa impartidora o productora, etc.

Fuente: http://www.eoi.es/

Para definir los arquetipos, una herramienta muy práctica es el Mapa de empatía. Descubriendo su entorno, su actitud y comportamiento, sus canales y preferencias en cuanto a mensajes, influencers, participación, relaciones… pero, fundamentalmente, sus motivaciones, siendo la pirámide de Maslow el primer paso.

Receta

Ingredientes:

  • Arquetipos: necesidades, emociones, preferencias…
  • Multimedia
  • Storytelling 
  • Plataformas
  • Dispositivos
  • Navegación e hilo argumental

Mezclar todos los ingredientes y añadir grandes dosis de creatividad.

Y si en la coctelera añadimos Machine Learning, Realidad Aumentada o Inteligencia Artificial ¿hasta dónde podríamos llegar?

Imagen de cabecera por Ian Schneider en Unsplash
Imagen incluida en el texto por rawpixel.com en Unsplash

Olga Fernández es técnica de Formación y comunicación en Sociedad Andaluza para el Desarrollo de la Telecomunicaciones (SANDETEL) y profesora de asignaturas de Multimedia en el Grado de Comunicación Audiovisual en EUSA. Licenciada en Ciencias de la Información (especialidad periodismo) y apasionada por la transformación digital del aprendizaje y de las personas, en general. Más de 15 años de experiencia en gestión de proyectos eLearning, formación presencial y consultoría tecnológica en formación y RRHH. En Twitter es @Olgafl. Más información en Linkedin.

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Recursos

La cámara para generar contenido

Hemos visto cómo desde unas gafas de VR podemos acceder a contenido generado por desarrolladores profesionales, incluso hay bastantes sitios online donde encontrar este contenido generado por personal amateur. ¿Cómo lo generan? ¿puedo generar yo también este tipo de contenido? ¿qué necesito?

Generar contenido audiovisual en 360º es tan simple como generar contenido audiovisual en formato clásico. Tan sólo necesitamos una cámara capaz de grabar en 360º. Esto es, una cámara con dos lentes, cada una de las cuales sea capaz de abarcar 180º de visión (un poquito más, de hecho) y que integre estas imágenes dentro de una “esfera de imagen”, nuestro producto audiovisual en 360º.

¿Qué opciones de cámaras 360º tenemos?

Hay muchos modelos de cámaras en el mercado, los que siguen son sólo algunos de los más conocidos:

Samsung Gear 360

Rico Theta S

Giroptic 360 cam

LG 360 cam

El modelo que finalmente decidamos dependerá de nuestras necesidades: ¿qué calidad de imagen necesitamos? ¿nos interesa la posibilidad de emitir en Streaming? ¿cuánto queremos gastar? ¿queremos poder controlar la cámara desde un dispositivo móvil, o nos interesa que la cámara pueda actuar de forma autónoma? ¿preferimos que nos transfiera los archivos a un teléfono, o es interesante que grabe en una tarjeta SD? Todas estas cuestiones dependen estrictamente de las necesidades y preferencias de cada cual.

¿Cómo grabar con una cámara de 360?, consejos

Una vez tenemos nuestra cámara, generar el contenido es sencillo. Emplaza la cámara en el lugar adecuado. Generalmente el centro de la habitación, o el centro del lugar que queremos grabar, no es interesante colocarla junto a una pared, por ejemplo, ¡no queremos que la mitad de los 360 grados que estemos grabando, sean una pared!

También es buena idea procurar que la cámara se encuentre a la altura de los ojos de las personas que aparecerán en el vídeo (si van a aparecer personas), para intentar deformar el mínimo posible la imagen de nuestro “vídeo esfera”, para esto, la mayoría de modelos vienen con rosca universal para trípode, pudiendo emplazar así nuestra cámara donde mejor nos convenga.

Una vez colocado nuestro “ojo de 360º”, ¡a grabar!

En función del modelo, podrás hacerlo remotamente desde tu móvil a través de una aplicación, o grabar en la memoria interna de la cámara.

Bien, ya tengo el vídeo, ¿y ahora qué?, ¿puedo editarlo?, ¿puedo añadirle voz, música, enriquecerlo con texto?

Algunos de los modelos de cámaras vienen con un software de edición de vídeo. Tanto si tenemos un software de edición propio del dispositivo, como si no, la edición de vídeo en 360º no difiere demasiado de la edición de un vídeo normal. Podemos cortar y reorganizar fragmentos, enriquecer el contenido añadiendo música, voz, o texto (¡ojo, tendrás un vídeo de 360º! si quieres un consejo a la hora de añadir texto, intenta colocarlo en varios lugares de la escena, de modo que sea visible allá donde miremos).

Dar formato de 360º a mis vídeos

A la hora de editar tu vídeo (grabado en un formato de 360º) en un editor de vídeo corriente, verás como tu archivo de vídeo se “deforma” hasta pasar, de un vídeo “tipo esfera”, a un vídeo“tipo plano”, convencional. En tu editor de vídeo verás una imagen deformada con la que podrás trabajar como trabajas con un vídeo normal, pero cuando acabe y guarde el vídeo editado, ¿cómo indicar que mi vídeo no es un vídeo normal, sino una experiencia en 360º?

Hace tiempo que youtube aloja vídeos de 360º, como veremos en el apartado “plataformas”. Para esto, la misma plataforma nos ofrece un “inyector de metadatos” para nuestros vídeos. Es decir, un reproductor de vídeo como es youtube, necesita una información que le diga “¡ey, este vídeo viene en formato esférico!”, para poder reproducirlo correctamente. Sin embargo, al editar nuestro vídeo, probablemente lo hemos guardado como vídeo plano.

Para solventar esto, youtube nos ofrece una herramienta sencilla; “metadata injector”, un pequeño programa al que le señalamos qué vídeo está en 360, y este se encarga de modificar la información del mismo, para devolvérnoslo a formato esférico.

Añadir contenido interactivo

Si te interesa profundizar en el tema, quieres añadir contenido interactivo a tus vídeos en 360º y tienes la habilidad suficiente, puedes bucear en “A frame”, un framework web de código abierto para crear experiencias de VR.

Foto de cabecera | AJ Colores en Unsplash

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Se habla de...

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

Así fue la I Jornada “Mujer y Ciencia”

Así fue la I Jornada “Mujer y Ciencia”

Noticias

El pasado viernes 9 de febrero la sala de conferencias del Centro de Transferencia Tecnológica de la UGR se llenó para dar cabida a la Primera Jornada Mujer y Ciencia que celebramos desde Conecta13 para celebrar el Día de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

Queremos compartir con vosotros y vosotras lo que fue una tarde muy especial en la que tuvimos oportunidad de disfrutar de la reveladora charla de Evangelina Santos profesora de Álgebra y  Matemáticas de la UGR, que evidenciaba muchas de las realidades que nos encontramos en las carreras científicas cuando hablamos de mujeres.

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Paloma de las Cuevas y Carmel Hassan nos plantearon algunos interrogantes y nos hablaron también del importante papel que desarrollan en este sentido comunidades como @yeswetech_ y @geekandtechgirl.

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Tuvimos tiempo para una merienda distendida en la que charlamos y repusimos fuerzas para seguir con el siguiente tramo de la tarde, que comenzó con la presentación del proyecto #ellaSTEM. Gema Galán de la Consejería de Empleo, Empresa y Comercio nos habló del contexto en el que surge este proyecto, y Nuria Rico y Belén Rojas dieron los detalles del desarrollo de este proyecto, la primera en calidad de investigadora principal del mismo y la segunda como responsable del proyecto.

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Clausuraba la jornada una mesa redonda en la que se compartieron experiencias y proyectos que abordan directamente la temática, en la que participaron Gema Galán, Nuria Rico, Marisa Nebrera del centro Andalucía Compromiso Digital de Granada, la directora de la OSL y responsable de los Campus de Verano para chicas de la UGR María Isabel García Arenas , Elena Juan Martos (estudiante del grado de Física), Pilar González González (profesora de Biología en el IES Virgen de las Nieves) y Leonor Ferrer Martínez, integrante de la Comisión Mujeres y Matemáticas de la RSME.
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Una jornada inolvidable de la que queremos compartir también un resumen visual que hemos preparado para recordar algunos de esos momentos.

Comenzamos la 2ª Edición del MOOC “Educar en Igualdad”

Comenzamos la 2ª Edición del MOOC “Educar en Igualdad”

Noticias

El próximo martes 13 de febrero comienza la segunda edición del MOOC “Educar en igualdad” #EducaIguales. Durante seis semanas a través de las cinco unidades del MOOC se analizarán aspectos tan importantes como la orientación profesional, los diferentes lenguajes, desde lo oral y lo escrito hasta los lenguajes audiovisuales, los estereotipos, la violencia de género, etc. En definitiva reflexionamos sobre cómo coeducar a nuestras chicas y chicos para que se conviertan en ciudadanas y ciudadanos de una sociedad cada vez más igualitaria.

#EducaIguales está organizado por el IMIO (Instituto de la mujer y para la Igualdad de oportunidades) en colaboración con el INTEF y contará con un equipo dinamizador formado por Carmen Cañabate, como coordinadora, Belén Rojas, curadora de contenidos y Miguel Angel Ojeda como facilitador, que te acompañarán en esta apasionante aventura.

Este MOOC nos invita a conocer diversos aspectos del pensamiento y la práctica coeducativa, así como su relevancia para Educar en Igualdad, nos proporciona recursos para coeducar en el entorno personal, familiar y/o laboral, para favorecer la igualdad de oportunidades, nos permite colaborar  en creaciones colectivas compartiendo descubrimientos y recursos para Educar en Igualdad, publicar y difundir recomendaciones y recursos destinados a favorecer y promover una Educación en Igualdad y ampliar conocimientos y habilidades sobre los entornos digitales y su importancia para la difusión del pensamiento y la práctica coeducativa.

Está pensado para docentes de todos los niveles, pero también para otros colectivos que  intervienen en la educación de chicas y chicos desde diferentes ámbitos y a quienes queremos apoyar en su tarea de educar personas que construyan una sociedad cada vez más igualitaria.

Está dividido en cinco unidades, a lo largo de las cuales, analizaremos diversos aspectos relacionados con la coeducación.
Al acabar las actividades que nos proponen se puede conseguir una insignia digital, que se otorga a modo de reconocimiento del aprendizaje desarrollado en las actividades del MOOC y que podrás almacenar en la mochila EducaLAB Insignias.

Se puede estar, en cada momento, al tanto de todo a través de las redes sociales, desde el grupo de Facebook del MOOC y en Twitter a través del hashtag #EducaIguales.

Porque nuestra sociedad necesita cada vez más personas capaces de educar a nuestras chicas y chicos en igualdad, no lo dudes acompáñanos en esta aventura.

Jornada Abierta Mujer y Ciencia 2018

Jornada Abierta Mujer y Ciencia 2018

Noticias

Acaba de concluir el proyecto piloto #ellaSTEM de la Consejería de Empleo, Empresa y Comercio de la Junta de Andalucía, sobre vocaciones científicas y tecnológicas en chicas adolescentes, con un balance muy positivo y una experiencia llena de momentos emocionantes. Para Conecta13, que ha colaborado en el mismo, ha supuesto todo un reto que nos ha brindado la oportunidad de sumar nuestra experiencia y conocimiento para generar igualdad de oportunidades para niñas y niños a través de la educación, romper estereotipos y acercar a las chicas a las carreras del sector tecnológico.

Nuestro deseo de seguir trabajando en esta línea nos anima a participar de forma activa en el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, que se celebrará el próximo 11 de febrero, con una jornada que incluirá varias actividades de difusión, debate y reflexión.

Os invitamos a asistir el viernes día 9 de febrero, por la tarde, a las actividades que hemos preparado para esa celebración y que tendrán lugar en la Sala de Conferencias del Centro de Transferencia Tecnológica de la UGR, en la sexta planta de Gran Vía 48.

Programa
17:00: Presentación y bienvenida

17:15: Apertura de la jornada

  • Evangelina Santos (Profesora de Matemáticas de la UGR)

17:45 – 18:30: Actividad a cargo de @yeswetech y @geekandtechgirl

  • Paloma de las Cuevas Delgado
  • Carmel Hassan Montero

18:30-19:00: Pausa café

19:00-19:30: Presentación proyecto #ellaSTEM

  • Gema Galán Mercado (Ingeniera, Oficina Técnica de la Estrategia de Impulso del Sector TIC Andalucía 2020 – Consejería de Empleo, Empresa y Comercio).
  • Nuria Rico (Profesora de Estadística de la UGR)
  • Belén Rojas (Conecta13)

19:30-20:30: Mesa redonda (modera Nuria Rico)

  • Elena Juan Martos (estudiante del grado de Física)
  • Leonor Ferrer Martínez (Profesora de la UGR y miembro de la Comisión Mujeres y Matemáticas de la RSME)
  • Pilar Gonzalez Gonzalez (Profesora de Biología en ESO)
  • María Isabel García Arenas (Directora de la OSL y responsable de los Campus de verano para chicas de la UGR)
  • Gema Galán Mercado (Ingeniera, Oficina Técnica de la Estrategia de Impulso del Sector TIC Andalucía 2020 – Consejería de Empleo, Empresa y Comercio).

20:30-20:45 Conclusiones y cierre

La asistencia es libre hasta completar el aforo, y tan sólo necesitamos que nos confirmes tu interés en participar para hacer una previsión de cuantos cafés y galletas tenemos que preparar 🙂 Puedes hacerlo a través del formulario de inscripción en las jornadas, indicando si necesitas un certificado de asistencia en las mismas.

Puedes descargar el cartel de las jornadas y compartirlo con tus redes. Tuitearemos usando el hashtag oficial #11febrero

¡Te esperamos!

Rúbricas de entrada única: fáciles, personalizadas y transparentes

Rúbricas de entrada única: fáciles, personalizadas y transparentes

Se habla de...

A pesar de que en muchos casos sigamos conjugando exclusivamente el verbo examinar como referente o justificante de las calificaciones de nuestro alumnado, los docentes sabemos, y cada vez lo demostramos más, que los instrumentos de evaluación, incluso cuando se trata de evaluación sumativa, no se limitan a exámenes, pruebas o controles. Así, los llamados instrumentos para la evaluación alternativa, como pueden ser los portafolios, las rúbricas, los diarios de aprendizaje, la observación sistemática o las tutorías individualizadas, van ocupando su espacio como formas más justas, eficaces y, sobre todo, coherentes con esos otros modelos alternativos de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje que conocemos genéricamente como pedagogías activas o pedagogías emergentes.

De entre todos estos instrumentos, creemos que son las rúbricas las que están destacando como los más adecuados para ganar en transparencia y recabar información sobre las distintas formas y grados en los que los estudiantes son capaces de resolver problemas complejos en determinados contextos y situaciones; es decir, para comprobar hasta qué punto, los estudiantes han adquirido ciertas competencias.

Las rúbricas, ya sean de tipo global, conocidas como holísticas, o centradas en valorar los aspectos concretos del proceso (analíticas), ofrecen al docente no solo la posibilidad de seleccionar aquellos aspectos que considere más relevantes (criterios) sino también la de mostrar los distintos niveles de logro que se puede alcanzar para cada uno de esos criterios. Pero, a veces, las rúbricas tradicionales, basadas en tablas de doble entrada, con filas y columnas donde se describen todos los grados en que el estudiante puede o no cumplir las expectativas, pueden resultar excesivamente exhaustivas, arduas de elaborar y tal vez no demasiado comprensibles para el alumnado. Es verdad que disponemos de multitud de herramientas, plantillas e incluso bancos de rúbricas editables que nos pueden facilitar ese trabajo, pero aun así a veces echamos de menos alguna herramienta  más informativa que una mera lista de chequeo pero menos compleja que una rúbrica estándar.

La respuesta para esa necesidad, la herramienta que nos puede ayudar a fijar los objetivos de una tarea concreta y a ofrecer feedback personalizado de forma fácil y rápida, puede ser la rúbrica de entrada única: un modelo de rúbrica que presenta, en una columna central los criterios o estándares a evaluar, dejando a cada lado de esta columna central otra columna en blanco donde el docente anotaría comentarios, tanto para indicar aquellos aspectos que exceden las expectativas (feedback positivo) como aquellos otros en los que es necesario realizar alguna mejora (feedback constructivo).

La matriz de una rúbrica de entrada única podría tener este aspecto:

Mientras que una rúbrica ya rellena tras la realización de la tarea, con comentarios en uno y otro sentido podría ser similar a esta:

Para el profesorado, su elaboración es relativamente sencilla; para los estudiantes son fáciles de usar y entender y nos permiten ofrecer feedback personalizado y de calidad en lugar de tener que elegir entre una serie de descriptores genéricos.

No pretendemos que este modelo sustituya a las rúbricas tradicionales y sabemos que no está pensado para trasladar los descriptores a ‘notas’, ponderar el peso de cada uno en la calificación final, etc., pero también sabemos que, cuando evaluamos, muchas veces necesitamos tomar decisiones que no siempre desembocan en ‘poner notas’. Sin embargo, estas decisiones pueden ser tan importantes o más que el consabido examen  para el aprendizaje del alumnado y para su futuro escolar y personal. Te animamos a que te adentres un poco más en el territorio de la evaluación alternativa y, sobre todo, a que des una oportunidad a las rúbricas de entrada única para ofrecer información y buenos consejos a tus estudiantes. Y, por supuesto, a que nos cuentes tu experiencia y tu punto de vista en los comentarios a esta entrada. 

Idea original: “Holistic, analitic and single point rubrics” por Jennifer González, en el blog Cult of Pedagogy

 Imagen de cabecera por Austris Augusts en Unsplash

Nuevo MOOC, Cultura Maker en el aula

Nuevo MOOC, Cultura Maker en el aula

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El próximo jueves 18 de enero comienza “Cultura Maker en el aula”, un nuevo MOOC de @educaIntef, cuyo objetivo es acercar la cultura maker a nuestro día a día y al mundo educativo.

Dale Dougherty acuñó el término Maker allá por el año 2005, cuando decidió que los proyectos tecnológicos sobre los que se escribía en la revista Make, que él mismo dirigía, comenzasen a llegar a todo el público posible. En esta charla TED, considera que en realidad todos somos makers, ya que todos creamos, construimos, producimos o damos forma a algo.

Ser maker es una extensión de la cultura del DIY (Do It Yourself, hazlo tú mismo), implica la creación, fabricación de cosas por uno mismo, que en el caso maker incluye actividades orientadas a la ingeniería, la electrónica, la robótica, la impresión 3D, o el uso de herramientas CNC. La llamada fabricación digital.

En educación, ser maker, trabajar la cultura maker, tiene relación directa con el movimiento STEAM (Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) en el que se propone trabajar de manera interdisciplinar a través, por ejemplo, del desarrollo de proyectos usando metodologías activas.

El MOOC “Cultura Maker en el aula”, ofertado por INTEF, que tiene como autores a Eusebio CórdobaJosé Antonio VacasDiego García, contará en esta primera edición con Eusebio, Diego y Clara Cobos como integrantes del equipo de dinamización del mismo.

Con una duración de cinco semanas, a través de las diferentes unidades, veremos los conceptos básicos que incluye y definen la cultura maker, su relación directa con el mundo educativo, algunas de las opciones para fabricación digital así como tecnología vinculada a este movimiento y la creación de un proyecto maker para aplicar en nuestro ámbito.

Las redes sociales también serán punto de encuentro, con el hashtag #EduMakerMooc en Twitter, y con un grupo de Facebook dedicado a la Cultura Maker.

No lo dudes, anímate y únete al reto maker, como dice Chris Anderson: “Todos somos makers al nacer”.

¡Despierta tu espíritu maker!

MOOC “Planificación y gestión de proyectos en la administración publica”

MOOC “Planificación y gestión de proyectos en la administración publica”

Proyectos

Del 7 de noviembre al 11 de diciembre se celebró el MOOC: “Planificación y gestión de proyectos en la administración pública”, organizado por la Escuela Balear de Administración Pública (EBAP) en colaboración con el Instituto Andaluz de Administración Pública (IAAP).

Un curso que ha constado de cinco módulos y con el siguiente programa:

0. Metodología didáctica y guía para no perderse en el MOOC.

1. Introducción a la gestión de proyectos en la administración pública.

2. Definición y organización de proyectos.

3. Planificación del proyecto.

4. Control, seguimiento y finalización del proyecto.

Una parte muy importante del diseño instruccional de estos cursos es el diseño de tareas sociales. Esto tipo de tareas pretende fomentar la interacción de la comunidad. En esta ocasión, el toque lúdico dio lugar a una narrativa en forma de distopía. Un proceso creativo y muy disfrutado por el equipo de dinamización, ¡desde Conecta13 os damos las gracias Javier, Nieves, Marga, Pere y María José! El objetivo era añadir emoción a la formación, potenciando el trabajo en equipo. En esta entrada del blog del curso encontrarás la presentación de esta narrativa. Sintetizando, los casi 1000 inscritos del curso recibieron un mensaje solicitando ayuda. La “Gran Alianza de la Administración” del futuro (año 3169) avisa de una hecatombe futura que podría ser evitada:

“Desgraciadamente, durante estos años no hemos sido capaces de interpretar la nueva realidad, no dimos respuesta a las necesidades de la ciudadanía. Nuestra planificación y gestión de proyectos en las diversas áreas (medio ambiente, sanidad, educación, urbanismo, economía, innovación, etc). falló, desencadenando el fallo global”.

La misión de las personas participantes (preferiblemente en equipo, y si no era posible individualmente) consistía en “construir un cohete” (a medida que se iba planificando y diseñando el proyecto) que los llevara a la nave nodriza que había viajado al presente  y les esperaba (en órbita geoestacionaria) para dotarles de la última tecnología (en la sesión presencial).

Desde ahí, se continuaría trabajando en la gestión de proyectos hasta “descubrir el propio exoplaneta de aprendizaje”. ¡Parece más complicado de lo que es! Y si no, aquí tenéis algunos ejemplos de participantes en plena inmersión narrativa:

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Podían (y lo hicieron) crear un cohete real (con plantilla), contando con esta guía de diseño. Y aquí algunos de los cohetes que presentaron en la sesión presencial (donde obtuvieron el último de los fragmentos):

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Por último, el vídeo final: ¡gracias a todas las personas participantes por hacerlo posible!

¡Hacia el infinito y más allá!

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