Jornada ‘La profesión docente’

Jornada ‘La profesión docente’

Noticias

Todo el mundo parece tener una opinión. Opinan los políticos, opinan los medios de comunicación, opinan los vecinos y opinan las madres y padres de tu alumnado. Pero, ¿y tú? ¿Cuál es tu opinión sobre la profesión docente?

Desde Conecta13 y el Grupo de Investigación “Conocimiento Abierto para la Acción Social” te ofrecemos no solo la oportunidad de participar en una jornada de debate sobre la profesión docente sino también una dinámica para generar el debate en tu entorno y abrir a la red para compartir vuestra reflexión con otras compañeras y compañeros.

¿Qué hay que hacer? ¡Es fácil! Reúne a un grupo de personas interesadas en dedicar dos horas de la tarde del día 30 de octubre a pensar sobre la profesión docente. Nos reuniremos a partir de las 18.00 horas pero el debate en sí comienza a las 18.30 y acabará puntualmente a las 20.30.

Para que fluyan las ideas te proponemos una dinámica que hemos denominado KNOT: Knowledge-networked Open Talks. La estrategia es muy sencilla y está descrita en la web del evento y también en la web del Grupo de Investigación CAAS.

Para empezar, nos presentaremos y crearemos 4 grupos de trabajo de entre 4 ó 5 miembros. Tras este primer momento “social”, se realizarán 3 “ponencias fulgurantes” de 5 minutos cada una, en la cual se tratarán estos tres temas:

  • Formación inicial del profesorado
  • Acceso al puesto de trabajo
  • Formación permanente del profesorado y carrera profesional docente

¿Quién debe hacer estas presentaciones? ¡Pues quien decida el propio grupo que ha organizado la jornada local! La idea es que la persona encargada presente en 5 minutos los claroscuros relacionados con estos tres puntos, planteando preguntas, dilemas, paradojas y cuestiones para el debate.

Tras las presentaciones fulgurantes, ¡el póster en construcción! Cada equipo dedicará 15 minutos a estudiar uno de estos cuatro temas dibujando y escribiendo en un póster al tiempo que hablan sobre el tema en cuestión. Recuerda que los temas que os proponemos son los siguientes:

  • Póster 1: Formación inicial del profesorado
  • Póster 2: Acceso al puesto de trabajo
  • Póster 3: Formación permanente
  • Póster 4: Carrera profesional

Cada 15 minutos los miembros del equipo rotarán y se “mudarán” al póster que ya ha estado trabajando otro equipo anteriormente. Para que sirva de enlace, cada grupo dejará un miembro en su grupo original, que ejercerá de “anfitrión” cuando lleguen los nuevos miembros al póster en construcción sintetizando lo que ya se ha dicho anteriormente en ese póster.

Finalmente, sobre las 20.00, los anfitriones resumirán qué se ha dibujado, escrito y dicho en su póster y se encargarán de difundirlo a través de la red con la etiqueta #KNOTDocenteXXI.

¿Qué te parece?¿Te animas? Si quieres saber más sobre esta experiencia, visita la web del #KNOTDocenteXXI, y si tienes alguna duda, esperamos tu comentario.

Si quieres participar en la sesión del Nodo de Granada puedes reservar tu plaza AQUÍ.

¡Nos vemos el 30 de octubre en #KNOTDocenteXXI!

Design Thinking. Un viaje emocional

Design Thinking. Un viaje emocional

Reflexiones

En la última década es habitual encontrar referencias al proceso de Design Thinking en los distintos ambientes donde se aplica. Al ser una metodología con base en la investigación, fácil de entender y enfocada al usuario es susceptible de ser adaptada en muchos y diversos campos, lo que le da una presencia relevante en muchas organizaciones públicas y privadas. Sin embargo, pocas veces se habla de las emociones que envuelve este proceso y que lo convierte en un viaje emocional para el equipo de diseño durante su aplicación.

Estas emociones que envuelven el proceso de Design Thinking se presentan en tres perspectivas:

Primariamente, por ser una metodología que coloca al cliente o usuario en el núcleo de la ecuación, lo que hace imprescindible su observación, escucha, entrevista y comprensión. Esta capacidad del Design Thinking de no dar por sentado ningún supuesto que tengamos sobre la problemática y comprender la experiencia en su globalidad consigue una empatía con el usuario. Y esta empatía se manifiesta a través de las emociones que percibimos en las personas que investigamos.

En segundo lugar, el Design Thinking es una metodología de trabajo en equipo donde se mezclan personas de disciplinas totalmente alejadas las unas de las otras y donde se reúnen muchas veces miembros que nunca han trabajado juntos, con roles de igual a igual. Dicho equipo necesita ajustarse y conocerse, lo que provocará situaciones de acople que favorecerán la presencia de emociones de distinto signo, no necesariamente negativas. A esto hay que unirle el reparto de roles, el liderazgo informal, la comunicación y la toma de decisiones asociadas a cada fase del proceso. Además, la investigación individual o por subconjuntos del equipo generará un conocimiento parcial del problema que puede provocar arduas defensas sobre una perspectiva sesgada ante el resto del grupo que acaben en conflicto. Debido a lo cual es vital entender la figura del equipo como unidad y aparcar el ego durante el proceso, ya que hasta que no se compartan todas la visiones del problema entre los miembros de la investigación no se empezará a vislumbrar su dimensión real.

Esta argumentación recuerda el cuento hindú de los 6 sabios ciegos y el elefante:

“Érase una vez seis hombres sabios que vivían en una pequeña aldea. Los seis sabios eran ciegos. Un día alguien llevó un elefante a la aldea. Los seis sabios buscaban la manera de saber cómo era un elefante, ya que no lo podían ver.
“Ya lo sé”, dijo uno de ellos. “¡Palpémoslo!”. “Buena idea”, dijeron los demás. “Ahora sabremos como es un elefante”. Así, los seis sabios fueron a “ver” al elefante. El primero palpó una de las grandes orejas del elefante. La tocaba lentamente hacia adelante y hacia atrás. “El elefante es como un gran abanico”, gritó el primer hombre. El segundo tanteó las patas del elefante. “Es como un árbol”, exclamó. “Ambos estáis equivocados”, dijo el tercer hombre. “El elefante es como una soga”. Éste le había examinado la cola. Justamente entonces el cuarto hombre que examinaba los finos colmillos, habló: “El elefante es como una lanza”. “No, no”, gritó el quinto hombre. “Él es como un alto muro”, había estado palpando el costado del elefante. El sexto hombre tenía cogida la trompa del elefante. “Estáis todos equivocados”, dijo. “El elefante es como una serpiente”.
“No, no, como una soga”.
“Serpiente”.
“Un muro”.
“Estáis equivocados”.
“Estoy en lo cierto”.
Los seis hombres se ensalzaron en una interminable discusión durante horas sin ponerse de acuerdo sobre cómo era el elefante.

En tercer lugar, nos encontramos con las emociones que genera un proceso de resolución de problemas basado en la investigación y referenciados en los estudios de Carol Kuhlthau (Emociones y sentimientos experimentados durante la resolución de problemas, 1991).

Durante las distintas fases del Design Thinking y asociadas a la cantidad de información que se maneja durante ellas se provocan distintas emociones que conviene conocer para entender el proceso.

Emociones en la etapa Explorar

En un primer momento en la fase de exploración también llamada entendimiento o empatía se produce una llamada a la acción a través de la presentación de una problemática. Esta llamada a la acción suele coger desprevenidos a los miembros del equipo y a la vez el grupo es consciente de su desconocimiento, lo que provoca una notoria incertidumbre reflejo de no dudar si se podrá tener éxito en la misión.

En esta misma etapa y una vez que los miembros del equipo investigan para tener una visión de conjunto del problema, se adquiere un mayor conocimiento de la situación y empatía ante el usuario lo que provoca un momento de optimismo del equipo.

Emociones en la etapa Redefinir

Esta etapa está marcada por la confusión. Entender la problemática también produce que se generen insights, ideas y visiones sobre las necesidades de los usuarios lo que genera una encrucijada de posibilidades de innovación. En esta etapa de definición se debe reducir la investigación a un problema específico con el que poder generar ideas y esta restricción produce emociones de duda, frustración y confusión ante las opciones que se están dejando en el camino. No hay que olvidar que todas las aristas encontradas en la problemática son susceptibles de ser revisadas y de continuar con las fases de idear, prototipar y testear si bien desarrollándolas de una en una.

Esta etapa finaliza con una pregunta clara que va a servir para generar ideas provocando una emoción de lucidez. El hecho de enfocar el problema de manera colegiada entre el equipo favorece esta emoción. Este momento es en el que los investigadores están convencidos de que el problema que buscan solucionar va a mejorar la experiencia del usuario de manera significativa.

Emoción asociada a las etapas de Idear y Prototipar

La fase de ideación suele provocar la emoción de confianza al encontrar ideas que pueden solucionar el problema de diseño presentado. Si bien en esta etapa hay una cantidad de información enorme, está información son ideas generadas y no evaluadas que los miembros del equipo entienden como necesarias y no excluyentes. Su evaluación se hace de una manera más natural y hay una fe en el proceso que se está ejecutando. Esta emoción se extiende a la etapa del prototipado y se mantiene hasta el testeo del mismo.

Emoción en la etapa de Testear

Testear implica conocer si las hipótesis que hemos argumentado a través de la investigación y la solución presentada cumple su objetivo con el usuario. Esta dicotomía entre éxito o fracaso genera las emociones de satisfacción o decepción, aunque hay que recalcar que la emoción de decepción no aparece de manera intensa sino que tiene relación con la cantidad de veces que el prototipo se reformula ante la perspectiva del usuario. A más reformulaciones más sensación de decepción existe si no se visualizan avances en el diseño, mientras que la satisfacción predomina si se tiene la percepción de mejora continua.

En el uso de esta metodología que hacemos en el MOOC “Comunidades Educativas Innovadoras”  hemos tenido en cuenta la necesidad de prever estas situaciones ya que conocer el viaje emocional del proceso es clave para abordarlo y no solo tener de referencia las fases metodológicas. Fundamentalmente esto es así para el rol de coordinador del grupo, adelantarse a los momentos de conflicto o desánimo ayudará muchísimo a gestionar su equipo y no desfallecer ante las barreras que encuentren.

Referencias: The affective experience behind problem-solving, Sheila Pontis

Imagen de cabecera por Jeremy Thomas en Unsplash

JamToday Granada, 48h para crear el mejor videojuego educativo

JamToday Granada, 48h para crear el mejor videojuego educativo

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JamToday Andalucía vuelve a Granada con un nuevo encuentro en el que durante tres días, entre el 5 y el 7 de octubre, equipos multidisciplinares crearán juegos educativos. Si tienes más de 8 años y quieres participar en una experiencia única de aprendizaje y trabajo colaborativo te esperamos en el IES Virgen de las Nieves a partir de las 16:30 del viernes 5 de octubre.

JamToday Andalucía forma parte de un proyecto proyecto europeo (JamToday) dedicado a la creación, implementación y desarrollo de juegos educativos usando el formato de las Game Jams. Esta experiencia se ha consolidado en Andalucía con cuatro eventos desarrollados con un enorme éxito en los últimos tres años, siendo esta la segunda edición que tiene lugar en Granada.

El proyecto reúne a diferentes tipos de actores, como empresas de juegos, organizaciones educativas e instituciones del sector público, así como a profesionales de los videojuegos, fomentando a través de esta iniciativa la emergencia de talento en torno a un sector en continua expansión.

Conecta13 colabora en la organización del evento, que está liderado por el Consorcio Fernando de los Ríos y por la Red Guadalinfo. Completa el equipo de co-organizadores HackLab Almería.

Para participar en #JamTodayGR2 debes inscribirte en la web entradasytickets.com. La aportación simbólica de 6€ da acceso al evento, incluyendo los desayunos (S, D), almuerzos (S, D) y cenas (S) así como al material de merchandising del encuentro.

¡Te esperamos!

El Campus Tecnológico para Chicas de la UGR #sereingeniera18

El Campus Tecnológico para Chicas de la UGR #sereingeniera18

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El Campus Tecnológico para Chicas de la Universidad de Granada celebra su quinto aniversario, una iniciativa para fomentar las vocaciones STEM en chicas de enseñanzas secundarias y que puedan decidir más libremente sobre su futuro universitario.

El Campus se celebra de manera gratuita todos los veranos en las instalaciones de la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de Granada (@ETSiiT_UGR) de la mano de la Oficina de Software libre (@OSL_UGR), con una participación cada vez más alta y una demanda mayor que cada año desborda el número de plazas ofertadas. En esta ocasión, el campus se ha hecho interuniversitario con dos sedes, y cuentan con 40 chicas en la sede de Granada y 28 en la de Ceuta.

Durante las dos semanas del campus las chicas trabajarán en proyectos como el sistema vestible, la mascota virtualhuerto urbano automatizado, el cochecito autónomo o  la máquina escritora entre otros, que se sirven de las matemáticas, la física y la electrónica para conseguir resultados fascinantes con los que las chicas tomarán conciencia de sus capacidades y posibilidades.

En la inauguración de los campus de esta edición, celebrada el pasado lunes, Pilar Aranda (Rectora de la UGR) dedicaba unas palabras sinceras y motivadoras a estas chicas en su primer día sobre el talento femenino y la riqueza que genera a nivel profesional y social. Igualmente Joaquín Fernandez Valdivia y María Isabel García Arenas, en la sede de Granada, así como Beatriz Prieto Campos y Antonio García Guzmán desde Ceuta destacaron la importancia de la participación femenina en este campus y en las ingenierías, y la idea de que el siglo XXI es el siglo de las tecnologías y también el de las mujeres.

Desde Conecta13 venimos trabajando y apoyando iniciativas que tienen como fin eliminar la brecha de género existente en las vocaciones STEM, así como revertir tendencias culturales y laborales que perjudican claramente la carrera de las chicas, por lo que también nos sumamos como patrocinadores a esta edición del campus #sereingeniera18.

El pasado curso 2017-2018 llevamos a cabo el proyecto #ellaSTEM impulsado desde la Consejería de Empleo, Empresa y Comercio de la Junta de Andalucía para el fomento de vocaciones STEM. Durante el mismo se evidenció la urgente necesidad de tratar en profundidad los factores que sitúan en una desventaja clara en cuanto al desarrollo profesional y personal a nuestras jóvenes. Este mismo año también colaboramos con el movimiento WomANDigital firmando el manifiesto “Por la Igualdad del sector TIC” y participando en la jornada del 13 de marzo en Sevilla, así como celebrando la I Jornada Mujer y Ciencia con motivo del día de la Mujer y la Niña en la Ciencia

Iniciativas como estás intentan acercar a las adolescentes a una realidad que probablemente no es la que pensaban y que sin duda, pueden ayudarlas a tener una visión más fiel de sus posibilidades y talento. Está claro que cuantos más apoyos y esfuerzos sumemos para sacar adelante esta iniciativa, mayor alcance tendrá entre las adolescentes. Por eso, no podíamos dejar de aportar también nuestro granito de arena al trabajo y esfuerzo del equipo de organización, al de las monitoras, al respaldo de las instituciones y sedes, al interés de las chicas y las familias, y el de todas las personas que de una manera u otra participan en esta aventura.

Nos llena de orgullo sumar nuestro apoyo a #sereingeniera18.

Innovación Social Educativa, afrontando los Retos Educativos en Comunidad

Innovación Social Educativa, afrontando los Retos Educativos en Comunidad

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Los centros educativos encuentran cada día nuevos retos que afrontar, fruto de una realidad en la que el cambio permanente y la incertidumbre son las únicas certezas con las que contamos. La Innovación Social Educativa surge como una estrategia para abordar esta diversidad de retos desde la propia comunidad educativa, aportando soluciones creativas y haciendo uso de las herramientas y recursos del pensamiento de diseño.

Comunidades Educativas Innovadoras es el primer curso abierto, masivo y en línea (MOOC) organizado por Acción Magistral, en colaboración con el INTEF, para identificar y diseñar soluciones a retos educativos desde la Innovación Social Educativa a través de un proceso cuyo producto final será un prototipo que los participantes podrán llevar a su realidad educativa.

El curso está diseñado por el equipo de Acción Magistral y por nuestro compañero Miguel Ángel Espinar, y el equipo de dinamización estará integrado por miembros de Acción Magistral y de Conecta13 y coordinado por David Álvarez.

La fecha de inicio del curso es el 1 de octubre y ya es posible inscribirse. Tienes toda la información en la página de presentación del curso, o al menos toda la que podemos contarte hasta ahora… continuará! 😉

Feliz de Día de Internet

Feliz de Día de Internet

Noticias

Como cada 17 de mayo, hoy celebramos el Día de Internet, que en esta ocasión lleva por lema ‘La Sociedad de los Datos’, centrando la reflexión y numerosas actividades en torno a la importancia cada vez mayor de los datos: la gestión y privacidad de nuestros datos, el uso que hacen de ellos organizaciones y empresas privadas, la economía emergente en este ámbito y los movimientos a favor de la apertura de datos.

Para mí esta fecha tiene un significado muy especial. Tal día como hoy, hace exactamente 10 años, mi amigo y mentor Paco Fernández me lanzó a Twitter y me conectó con Sonia BlancoJuanpi SeijóTíscar Lara y Juan Otero. Todo esto ocurrió por supuesto en el I Encuentro Rural de Blogs, en Abla y así lo contaba yo por aquel entonces en mi blog personal.

Exactamente cinco año después el equipo de educ@conTIC recibía el Premio de Educación en los premios del Día de Internet. Lo contaba nuestro compañero Fernando Trujillo, dedicando un especial homenaje a quien fuera el alma y principal artífice de la magia de educ@conTIC: Aníbal de la Torre.

Tan sólo un año antes, dedicábamos un episodio del podcast de educ@conTIC al día de Internet, preguntando a docentes, aprendices, madres,… como había cambiado Internet su forma de aprender o de enseñar, como lo habían integrado en su vida personal y profesional, que valores aportaba a los distintos ámbitos del aprendizaje formal, no formal e informal. Eran nueva voces, personales y diversas, las que compartían con nosotros su experiencia: Maite GoñiEsteban RomeroCarmen IglesiasÁngela GómezAraceli PérezPaul C. BrownMiguel Ángel EspinarJavier de Santa Cirila y David García.

Aunque lamentablemente educ@conTIC ya no se actualiza aún es posible acceder a los contenidos generados durante tantos años de vida. En concreto puedes escuchar el podcast que publicamos en 2012 sobre en homenaje al Día de Internet:

Hoy, diez años después de mi primer tweet y cinco años después del premio a educ@conTIC, sigo convencido de que Internet ha supuesto la mayor revolución de la historia humana, un espacio como ningún otro hemos tenido antes para conversar, conectar, explorar y aprender. Pero también estoy convencido de que aún quedan dos importantes brechas digitales en las que trabajar:

  • La brecha digital de género, vinculada especialmente con la desigual proporción de mujeres respecto a hombre en empleos del sector tecnológico. Una cuestión que se ha convertido en un eje central en la agenda de Conecta13, participando en proyectos como #ellaSTEM o iniciando un foro de reflexión con las Jornadas Mujer y Ciencia.
  • La brecha digital en la escuela, con docentes y centros que siguen obviando que la competencia digital es una de las ocho competencias clave para el aprendizaje permanente y una de las ocho competencias clave que recoge la legislación educativa española, situando especialmente al alumnado de la escuela pública en desventaja frente al alumnado de la escuela privada. Una desventaja que se traduce en riesgos en el uso de la tecnología y una peor capacitación para ejercer una ciudadanía crítica, activa y responsable también a través de los medios digitales. Programas como Internet Segura For Kids del INCIBE ofrecen recursos para que el profesorado pueda trabajar en el uso seguro de Internet. Otras iniciativas como CRISS aportan un marco sobre el que diseñar, desarrolla y evaluar actividades de enseñanza y aprendizaje mediadas por tecnología.

Y no puedo olvidar, y sigo en modo #nostalgiaOn, el fantástico trabajo que la Red Guadalinfo hace para reducir la brecha digital por razones geográficas, aportando recursos y mentorización en torno a la tecnología en municipios andaluces de menos de 10.000 habitantes.

Así es que cierro este artículo con un recuerdo también a una magistral viñeta del añorado maestro Forges precisamente sobre esta brecha digital.

¡Feliz Día de Internet!

Jornada de Difusión del Proyecto CRISSH2020

Jornada de Difusión del Proyecto CRISSH2020

Proyectos

Hoy miércoles 2 de mayo participamos en la Jornada de difusión del Proyecto CRISSH2020, que tiene lugar en el Pabellón de Francia (Isla de la Cartuja, Sevilla) a partir de las 10:30 de la mañana.

CRISS es un proyecto orientado a elaborar un marco para la competencia digital del alumnado de primaria y secundaria, así como todos los recursos tecnológicos y organizativos necesarios para desarrollar y certificar dicha competencia.

Entre los socios del proyecto hay universidades (como la UOC), administraciones educativas (como el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra), empresas tecnológicas (como mydocumenta) y empresas públicas andaluzas (como SANDETEL). Y es precisamente a través de esta última que Conecta13 participa en el proyecto con el diseño y dinamización de un MOOC que permitirá al profesorado participante en el mismo conocer los diversos recursos que pone a disposición de la comunidad educativa europea el Proyecto CRISS.

En particular en esta jornada tenemos el encargo de presentar el Marco DigComp 2.1 de competencia digital ciudadana y su relación con el marco desarrollado por CRISS. En la siguiente presentación se recogen las principales ideas que compartiremos en la jornada.

Además estaremos en Twitter con el hashtag #SevilleCRISS. ¡Seguiremos informando!

JamTodayAL 3ª Edición: El Reto del Aprendizaje Colaborativo

JamTodayAL 3ª Edición: El Reto del Aprendizaje Colaborativo

Noticias

A punto de cumplir los dos años desde que iniciamos esta fascinante aventura liderada por el Consorcio Fernando de los Ríos, hoy volvemos a compartir contigo la emoción de una nueva cita JamToday Andalucía, la cuarta que celebramos y la tercera que tiene lugar en Almería, más concretamente en el IES Al-Andalus, un centro educativo público clave para comenzar y dar continuidad a este proyecto.

En colaboración con Guadalinfo, HackLab Almería y el Consorcio lanzamos una nueva propuesta para el desarrollo de videojuegos y juegos de mesa en un formato intensivo de tres días y dirigido a 70 participantes. Como en ocasiones anteriores la temática será descubierta en el mismo encuentro y esperamos, igual que en las tres ediciones previas, equipos de diseño y desarrollo que compartan su talento creativo.

Una vez más tendremos premios para las mejores propuestas en las categorías de Juego Scratch, Juego de mesa y Videojuego/Motor de Juego, concedidos por un jurado de personas expertas. Igualmente todas las personas participantes podrán otorgar a sus compañeras y compañeros menciones a la Mejor Narrativa de Juego, al Juego más Adictivo, al Mejor Objetivo conseguido y al Mejor Diseño Visual.

Comenzaremos el encuentro el viernes 4 de mayo con la tradicional charla inspiradora, que en esta ocasión estará protagonizada por Mauricio García de The Game Kitchen. A partir de ahí se sucederán talleres para los participantes, la publicación del reto de esta edición, la creación de equipos y el trabajo de los mismos, que culminará el domingo 6 de mayo con la presentación de los proyectos, la deliberación del jurado y la entrega de premios.

Te invitamos a sumarte a esta experiencia única en la que puedes elegir el rol con el que participar (programación, diseño gráfico, gestión de contenidos, creatividad, diseño de sonido,…), sin límites de edad y sin preocuparte durante 48 horas de otra cosa que no sea aprender y compartir. El equipo de JamTodayAl nos encargaremos del resto.

No olvides reservar tu plaza si no quieres perderte esta experiencia. ¡Te esperamos!

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Conecta13 Expandido

“Las historias tienen un efecto directo sobre el cerebro y funcionan como un segregador de hormonas o una especie de generador de experiencias y emociones”. Puro Marketing 

Comienzas la historia viendo un vídeo, pero esto es solo una parte y quieres descubrir más. Escuchas un audio que se complementa con un artículo en un post y así, sigues indagando en un relato multimedia creando una experiencia personal. A medida que avanzas, ves como cada una de las piezas va encajando como un Tetris perfectamente orquestado. Gracias a la narrativa transmedia, conocida como transmedia storytelling, el usuario puede adquirir un rol activo seleccionando cómo quiere experimentar su vivencia, creando un viaje personalizado e individual en el que mandan la intuición, los intereses personales e incluso la serendipia.

Actualmente, accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades paralelas que convergen. No consiste en trasladar una historia y plasmarla en diversos medios (cine, libro, serie…), se trata de complementar una historia utilizando multitud de canales en los que se muestra una perspectiva diferenciada y complementaria. Henry Jenkins, académico estadounidense sobre medios de comunicación, utilizó el término transmedia storytelling en el año 2013 para hablar de la segregación del mensaje  en distintos medios y de la participación de la audiencia como pilares fundamentales.

Disponemos de grandes ejemplos de modelos transmedia muy rentabilizados por grandes producciones como Star Wars o Harry Potter y series como Perdidos. Poniendo un ejemplo español, los creativos y productores de la serie El Ministerio del Tiempo han sabido explorar las oportunidades de la narrativa transmedia, utilizando un argumento audiovisual principal y complementándolo con otras piezas que crean realidades paralelas. En la temporada tres, por ejemplo, se creó un podcast llamado “Una llamada a tiempo” que contaba la historia de un personaje que desapareció durante siete capítulos y ofrecía pistas que daban pie a nuevas tramas en la serie.

¿Cómo aplicar la narrativa transmedia a la formación y a la educación?

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, ya hablaba en 2010 sobre la necesidad de pasar de la pedagogía de la enunciación a las pedagogías de la participación. Citaba cómo un alumno entra hoy en la universidad con miles de horas de videojuegos, televisión y escasas horas de lectura en papel, por lo que animaba a repensar la educación ampliando la visión hacia la multipantalla.

Han pasado 7 años desde entonces y universidades y empresas investigan la aplicación de transmedia storytelling, como la Universidad de Barcelona (UAB) que lleva a cabo un proyecto en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, que consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la misma.

Actualmente, el principal enfoque de las pedagogías participativas se ha trasladado a la creación de contenidos por parte del alumnado, confluyendo en aprendizajes que producen: los artefactos digitales. Conecta13 define los artefactos digitales como “un producto final resultado de plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso”.

¿Cómo avanzar en las pedagogías participativas con narrativas transmedia?

Nos encontramos con un alumnado que tiene nuevas necesidades, sean o no millenials, que no sabe vivir sin interactividad, que vive permanentemente conectado y participa de forma activa. Aprovechar esta necesidad de estímulo permanente es una fórmula que puede potenciar un mensaje incentivando el aprendizaje individual y colectivo. Pensar en cursos eLearning o píldoras formativas con navegación lineal y autoevaluaciones estándar resulta ya casi algo del pasado para determinados tipos de perfiles con competencias digitales medias o avanzadas.

Las narrativas transmedia pueden ser un camino para seguir avanzando y queda mucho por explorar. Para poder llevar a cabo esta translación de las narrativas transmedia al aprendizaje, es preciso indentificar los puntos clave en cuanto a la navegación y creación del hilo argumental.

En líneas generales, en una acción formativa multimedia se generan una serie de módulos y, gracias al menú de navegación, el alumnado dispone de cierta flexibilidad a la hora de visitar uno u otro apartado.  Sin embargo, en transmedia podemos identificar diversas opciones aplicables:

  • Una historia lineal central se complementa con piezas secuencialmente encadenadas. Existe un orden preestablecido y carece de sentido acceder a una pieza si antes no has visto o leído la anterior. Este modelo limita, sin duda, la libertad del alumnado y, a pesar de ser transmedia, el control siempre parte del responsable de autoría del contenido o la persona experta.
  • Con itinerarios predefinidos. Como en los libros de Elige tu propia aventura, el lector tiene la posibilidad de seleccionar qué camino quiere seguir. Se crea el contenido con una serie de caminos o itinerarios previamente definidos y, aunque parezca que las posibilidades son indefinidas, existe sólo un número determinado de opciones que se entrelazan. La adaptación pedagógica del contenido requiere un guión multiopciones coherente y cerrado, pero que ofrezca sensación de libertad al alumnado.
  • A la carta. Piezas sueltas entrelazadas en las que el alumnado escoge el orden y lo importante es la adquisición de conocimientos final. Las necesidades e intereses del alumnado son los que mandan y no es preciso ver todo el contenido para disponer de una experiencia de aprendizaje completa.

Y, evidentemente, en todos los casos se debe concebir al alumnado como cocreador de contenido (prosumidores), ya que la convergencia de medios es el gancho que dará pie a una experiencia de aprendizaje que debe fomentar y aprovechar la inteligencia colectiva y la cultura de la participación.

UX aplicado al aprendizaje

Si tomamos prestado el concepto de Experiencia de Usuario (UX, User Experience) cada día más demandado, podemos concluir en una nueva necesidad en el diseño de una acción formativa: la Experiencia de Alumnado (SX, Student Experience). En definitiva, el paralelismo se establece porque el experto en UX diseña teniendo en cuenta el conjunto elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o el dispositivo que esté utilizando, facilitando el acceso a información, productos, contenidos, etc. En el caso del aprendizaje, el experto en SX despega del panorama técnico centrado en los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, Learning Management System, y/o los LCMS, Learning Content Management System) y del escenario centrado en el diseño instruccional. Su objetivo es analizar más allá definiendo la experiencia completa de aprendizaje y fomentando la participación activa del alumnado en la creación de contenidos y artefactos digitales, así como en la participación en redes sociales.

Indentificando arquetipos

En cualquier plan de marketing que se precie se identifican los diferentes segmentos de clientes de forma ficticia. En 40 de fiebre tienen claro que el usuario tipo no existe como algo único, pero sí se pueden definir arquetipos que nos permitan identificar: preferencias de aprendizaje, necesidades… Es lo que en marketing se conoce como buyer persona.

En aprendizaje no se trata de crear una única experiencia para un tipo de perfil, sino de crear tantas experiencias de aprendizaje como arquetipos seamos capaces de definir. Evidentemente, esto añade una complejidad extra, pero podría facilitar el engagement del alumnado, con el modelo, el contenido, la empresa impartidora o productora, etc.

Fuente: http://www.eoi.es/

Para definir los arquetipos, una herramienta muy práctica es el Mapa de empatía. Descubriendo su entorno, su actitud y comportamiento, sus canales y preferencias en cuanto a mensajes, influencers, participación, relaciones… pero, fundamentalmente, sus motivaciones, siendo la pirámide de Maslow el primer paso.

Receta

Ingredientes:

  • Arquetipos: necesidades, emociones, preferencias…
  • Multimedia
  • Storytelling 
  • Plataformas
  • Dispositivos
  • Navegación e hilo argumental

Mezclar todos los ingredientes y añadir grandes dosis de creatividad.

Y si en la coctelera añadimos Machine Learning, Realidad Aumentada o Inteligencia Artificial ¿hasta dónde podríamos llegar?

Imagen de cabecera por Ian Schneider en Unsplash
Imagen incluida en el texto por rawpixel.com en Unsplash

Olga Fernández es técnica de Formación y comunicación en Sociedad Andaluza para el Desarrollo de la Telecomunicaciones (SANDETEL) y profesora de asignaturas de Multimedia en el Grado de Comunicación Audiovisual en EUSA. Licenciada en Ciencias de la Información (especialidad periodismo) y apasionada por la transformación digital del aprendizaje y de las personas, en general. Más de 15 años de experiencia en gestión de proyectos eLearning, formación presencial y consultoría tecnológica en formación y RRHH. En Twitter es @Olgafl. Más información en Linkedin.

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Recursos

La cámara para generar contenido

Hemos visto cómo desde unas gafas de VR podemos acceder a contenido generado por desarrolladores profesionales, incluso hay bastantes sitios online donde encontrar este contenido generado por personal amateur. ¿Cómo lo generan? ¿puedo generar yo también este tipo de contenido? ¿qué necesito?

Generar contenido audiovisual en 360º es tan simple como generar contenido audiovisual en formato clásico. Tan sólo necesitamos una cámara capaz de grabar en 360º. Esto es, una cámara con dos lentes, cada una de las cuales sea capaz de abarcar 180º de visión (un poquito más, de hecho) y que integre estas imágenes dentro de una “esfera de imagen”, nuestro producto audiovisual en 360º.

¿Qué opciones de cámaras 360º tenemos?

Hay muchos modelos de cámaras en el mercado, los que siguen son sólo algunos de los más conocidos:

Samsung Gear 360

Rico Theta S

Giroptic 360 cam

LG 360 cam

El modelo que finalmente decidamos dependerá de nuestras necesidades: ¿qué calidad de imagen necesitamos? ¿nos interesa la posibilidad de emitir en Streaming? ¿cuánto queremos gastar? ¿queremos poder controlar la cámara desde un dispositivo móvil, o nos interesa que la cámara pueda actuar de forma autónoma? ¿preferimos que nos transfiera los archivos a un teléfono, o es interesante que grabe en una tarjeta SD? Todas estas cuestiones dependen estrictamente de las necesidades y preferencias de cada cual.

¿Cómo grabar con una cámara de 360?, consejos

Una vez tenemos nuestra cámara, generar el contenido es sencillo. Emplaza la cámara en el lugar adecuado. Generalmente el centro de la habitación, o el centro del lugar que queremos grabar, no es interesante colocarla junto a una pared, por ejemplo, ¡no queremos que la mitad de los 360 grados que estemos grabando, sean una pared!

También es buena idea procurar que la cámara se encuentre a la altura de los ojos de las personas que aparecerán en el vídeo (si van a aparecer personas), para intentar deformar el mínimo posible la imagen de nuestro “vídeo esfera”, para esto, la mayoría de modelos vienen con rosca universal para trípode, pudiendo emplazar así nuestra cámara donde mejor nos convenga.

Una vez colocado nuestro “ojo de 360º”, ¡a grabar!

En función del modelo, podrás hacerlo remotamente desde tu móvil a través de una aplicación, o grabar en la memoria interna de la cámara.

Bien, ya tengo el vídeo, ¿y ahora qué?, ¿puedo editarlo?, ¿puedo añadirle voz, música, enriquecerlo con texto?

Algunos de los modelos de cámaras vienen con un software de edición de vídeo. Tanto si tenemos un software de edición propio del dispositivo, como si no, la edición de vídeo en 360º no difiere demasiado de la edición de un vídeo normal. Podemos cortar y reorganizar fragmentos, enriquecer el contenido añadiendo música, voz, o texto (¡ojo, tendrás un vídeo de 360º! si quieres un consejo a la hora de añadir texto, intenta colocarlo en varios lugares de la escena, de modo que sea visible allá donde miremos).

Dar formato de 360º a mis vídeos

A la hora de editar tu vídeo (grabado en un formato de 360º) en un editor de vídeo corriente, verás como tu archivo de vídeo se “deforma” hasta pasar, de un vídeo “tipo esfera”, a un vídeo“tipo plano”, convencional. En tu editor de vídeo verás una imagen deformada con la que podrás trabajar como trabajas con un vídeo normal, pero cuando acabe y guarde el vídeo editado, ¿cómo indicar que mi vídeo no es un vídeo normal, sino una experiencia en 360º?

Hace tiempo que youtube aloja vídeos de 360º, como veremos en el apartado “plataformas”. Para esto, la misma plataforma nos ofrece un “inyector de metadatos” para nuestros vídeos. Es decir, un reproductor de vídeo como es youtube, necesita una información que le diga “¡ey, este vídeo viene en formato esférico!”, para poder reproducirlo correctamente. Sin embargo, al editar nuestro vídeo, probablemente lo hemos guardado como vídeo plano.

Para solventar esto, youtube nos ofrece una herramienta sencilla; “metadata injector”, un pequeño programa al que le señalamos qué vídeo está en 360, y este se encarga de modificar la información del mismo, para devolvérnoslo a formato esférico.

Añadir contenido interactivo

Si te interesa profundizar en el tema, quieres añadir contenido interactivo a tus vídeos en 360º y tienes la habilidad suficiente, puedes bucear en “A frame”, un framework web de código abierto para crear experiencias de VR.

Foto de cabecera | AJ Colores en Unsplash