Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Conecta13 Expandido

“Las historias tienen un efecto directo sobre el cerebro y funcionan como un segregador de hormonas o una especie de generador de experiencias y emociones”. Puro Marketing 

Comienzas la historia viendo un vídeo, pero esto es solo una parte y quieres descubrir más. Escuchas un audio que se complementa con un artículo en un post y así, sigues indagando en un relato multimedia creando una experiencia personal. A medida que avanzas, ves como cada una de las piezas va encajando como un Tetris perfectamente orquestado. Gracias a la narrativa transmedia, conocida como transmedia storytelling, el usuario puede adquirir un rol activo seleccionando cómo quiere experimentar su vivencia, creando un viaje personalizado e individual en el que mandan la intuición, los intereses personales e incluso la serendipia.

Actualmente, accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades paralelas que convergen. No consiste en trasladar una historia y plasmarla en diversos medios (cine, libro, serie…), se trata de complementar una historia utilizando multitud de canales en los que se muestra una perspectiva diferenciada y complementaria. Henry Jenkins, académico estadounidense sobre medios de comunicación, utilizó el término transmedia storytelling en el año 2013 para hablar de la segregación del mensaje  en distintos medios y de la participación de la audiencia como pilares fundamentales.

Disponemos de grandes ejemplos de modelos transmedia muy rentabilizados por grandes producciones como Star Wars o Harry Potter y series como Perdidos. Poniendo un ejemplo español, los creativos y productores de la serie El Ministerio del Tiempo han sabido explorar las oportunidades de la narrativa transmedia, utilizando un argumento audiovisual principal y complementándolo con otras piezas que crean realidades paralelas. En la temporada tres, por ejemplo, se creó un podcast llamado “Una llamada a tiempo” que contaba la historia de un personaje que desapareció durante siete capítulos y ofrecía pistas que daban pie a nuevas tramas en la serie.

¿Cómo aplicar la narrativa transmedia a la formación y a la educación?

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, ya hablaba en 2010 sobre la necesidad de pasar de la pedagogía de la enunciación a las pedagogías de la participación. Citaba cómo un alumno entra hoy en la universidad con miles de horas de videojuegos, televisión y escasas horas de lectura en papel, por lo que animaba a repensar la educación ampliando la visión hacia la multipantalla.

Han pasado 7 años desde entonces y universidades y empresas investigan la aplicación de transmedia storytelling, como la Universidad de Barcelona (UAB) que lleva a cabo un proyecto en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, que consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la misma.

Actualmente, el principal enfoque de las pedagogías participativas se ha trasladado a la creación de contenidos por parte del alumnado, confluyendo en aprendizajes que producen: los artefactos digitales. Conecta13 define los artefactos digitales como “un producto final resultado de plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso”.

¿Cómo avanzar en las pedagogías participativas con narrativas transmedia?

Nos encontramos con un alumnado que tiene nuevas necesidades, sean o no millenials, que no sabe vivir sin interactividad, que vive permanentemente conectado y participa de forma activa. Aprovechar esta necesidad de estímulo permanente es una fórmula que puede potenciar un mensaje incentivando el aprendizaje individual y colectivo. Pensar en cursos eLearning o píldoras formativas con navegación lineal y autoevaluaciones estándar resulta ya casi algo del pasado para determinados tipos de perfiles con competencias digitales medias o avanzadas.

Las narrativas transmedia pueden ser un camino para seguir avanzando y queda mucho por explorar. Para poder llevar a cabo esta translación de las narrativas transmedia al aprendizaje, es preciso indentificar los puntos clave en cuanto a la navegación y creación del hilo argumental.

En líneas generales, en una acción formativa multimedia se generan una serie de módulos y, gracias al menú de navegación, el alumnado dispone de cierta flexibilidad a la hora de visitar uno u otro apartado.  Sin embargo, en transmedia podemos identificar diversas opciones aplicables:

  • Una historia lineal central se complementa con piezas secuencialmente encadenadas. Existe un orden preestablecido y carece de sentido acceder a una pieza si antes no has visto o leído la anterior. Este modelo limita, sin duda, la libertad del alumnado y, a pesar de ser transmedia, el control siempre parte del responsable de autoría del contenido o la persona experta.
  • Con itinerarios predefinidos. Como en los libros de Elige tu propia aventura, el lector tiene la posibilidad de seleccionar qué camino quiere seguir. Se crea el contenido con una serie de caminos o itinerarios previamente definidos y, aunque parezca que las posibilidades son indefinidas, existe sólo un número determinado de opciones que se entrelazan. La adaptación pedagógica del contenido requiere un guión multiopciones coherente y cerrado, pero que ofrezca sensación de libertad al alumnado.
  • A la carta. Piezas sueltas entrelazadas en las que el alumnado escoge el orden y lo importante es la adquisición de conocimientos final. Las necesidades e intereses del alumnado son los que mandan y no es preciso ver todo el contenido para disponer de una experiencia de aprendizaje completa.

Y, evidentemente, en todos los casos se debe concebir al alumnado como cocreador de contenido (prosumidores), ya que la convergencia de medios es el gancho que dará pie a una experiencia de aprendizaje que debe fomentar y aprovechar la inteligencia colectiva y la cultura de la participación.

UX aplicado al aprendizaje

Si tomamos prestado el concepto de Experiencia de Usuario (UX, User Experience) cada día más demandado, podemos concluir en una nueva necesidad en el diseño de una acción formativa: la Experiencia de Alumnado (SX, Student Experience). En definitiva, el paralelismo se establece porque el experto en UX diseña teniendo en cuenta el conjunto elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o el dispositivo que esté utilizando, facilitando el acceso a información, productos, contenidos, etc. En el caso del aprendizaje, el experto en SX despega del panorama técnico centrado en los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, Learning Management System, y/o los LCMS, Learning Content Management System) y del escenario centrado en el diseño instruccional. Su objetivo es analizar más allá definiendo la experiencia completa de aprendizaje y fomentando la participación activa del alumnado en la creación de contenidos y artefactos digitales, así como en la participación en redes sociales.

Indentificando arquetipos

En cualquier plan de marketing que se precie se identifican los diferentes segmentos de clientes de forma ficticia. En 40 de fiebre tienen claro que el usuario tipo no existe como algo único, pero sí se pueden definir arquetipos que nos permitan identificar: preferencias de aprendizaje, necesidades… Es lo que en marketing se conoce como buyer persona.

En aprendizaje no se trata de crear una única experiencia para un tipo de perfil, sino de crear tantas experiencias de aprendizaje como arquetipos seamos capaces de definir. Evidentemente, esto añade una complejidad extra, pero podría facilitar el engagement del alumnado, con el modelo, el contenido, la empresa impartidora o productora, etc.

Fuente: http://www.eoi.es/

Para definir los arquetipos, una herramienta muy práctica es el Mapa de empatía. Descubriendo su entorno, su actitud y comportamiento, sus canales y preferencias en cuanto a mensajes, influencers, participación, relaciones… pero, fundamentalmente, sus motivaciones, siendo la pirámide de Maslow el primer paso.

Receta

Ingredientes:

  • Arquetipos: necesidades, emociones, preferencias…
  • Multimedia
  • Storytelling 
  • Plataformas
  • Dispositivos
  • Navegación e hilo argumental

Mezclar todos los ingredientes y añadir grandes dosis de creatividad.

Y si en la coctelera añadimos Machine Learning, Realidad Aumentada o Inteligencia Artificial ¿hasta dónde podríamos llegar?

Imagen de cabecera por Ian Schneider en Unsplash
Imagen incluida en el texto por rawpixel.com en Unsplash

Olga Fernández es técnica de Formación y comunicación en Sociedad Andaluza para el Desarrollo de la Telecomunicaciones (SANDETEL) y profesora de asignaturas de Multimedia en el Grado de Comunicación Audiovisual en EUSA. Licenciada en Ciencias de la Información (especialidad periodismo) y apasionada por la transformación digital del aprendizaje y de las personas, en general. Más de 15 años de experiencia en gestión de proyectos eLearning, formación presencial y consultoría tecnológica en formación y RRHH. En Twitter es @Olgafl. Más información en Linkedin.

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Recursos

La cámara para generar contenido

Hemos visto cómo desde unas gafas de VR podemos acceder a contenido generado por desarrolladores profesionales, incluso hay bastantes sitios online donde encontrar este contenido generado por personal amateur. ¿Cómo lo generan? ¿puedo generar yo también este tipo de contenido? ¿qué necesito?

Generar contenido audiovisual en 360º es tan simple como generar contenido audiovisual en formato clásico. Tan sólo necesitamos una cámara capaz de grabar en 360º. Esto es, una cámara con dos lentes, cada una de las cuales sea capaz de abarcar 180º de visión (un poquito más, de hecho) y que integre estas imágenes dentro de una “esfera de imagen”, nuestro producto audiovisual en 360º.

¿Qué opciones de cámaras 360º tenemos?

Hay muchos modelos de cámaras en el mercado, los que siguen son sólo algunos de los más conocidos:

Samsung Gear 360

Rico Theta S

Giroptic 360 cam

LG 360 cam

El modelo que finalmente decidamos dependerá de nuestras necesidades: ¿qué calidad de imagen necesitamos? ¿nos interesa la posibilidad de emitir en Streaming? ¿cuánto queremos gastar? ¿queremos poder controlar la cámara desde un dispositivo móvil, o nos interesa que la cámara pueda actuar de forma autónoma? ¿preferimos que nos transfiera los archivos a un teléfono, o es interesante que grabe en una tarjeta SD? Todas estas cuestiones dependen estrictamente de las necesidades y preferencias de cada cual.

¿Cómo grabar con una cámara de 360?, consejos

Una vez tenemos nuestra cámara, generar el contenido es sencillo. Emplaza la cámara en el lugar adecuado. Generalmente el centro de la habitación, o el centro del lugar que queremos grabar, no es interesante colocarla junto a una pared, por ejemplo, ¡no queremos que la mitad de los 360 grados que estemos grabando, sean una pared!

También es buena idea procurar que la cámara se encuentre a la altura de los ojos de las personas que aparecerán en el vídeo (si van a aparecer personas), para intentar deformar el mínimo posible la imagen de nuestro “vídeo esfera”, para esto, la mayoría de modelos vienen con rosca universal para trípode, pudiendo emplazar así nuestra cámara donde mejor nos convenga.

Una vez colocado nuestro “ojo de 360º”, ¡a grabar!

En función del modelo, podrás hacerlo remotamente desde tu móvil a través de una aplicación, o grabar en la memoria interna de la cámara.

Bien, ya tengo el vídeo, ¿y ahora qué?, ¿puedo editarlo?, ¿puedo añadirle voz, música, enriquecerlo con texto?

Algunos de los modelos de cámaras vienen con un software de edición de vídeo. Tanto si tenemos un software de edición propio del dispositivo, como si no, la edición de vídeo en 360º no difiere demasiado de la edición de un vídeo normal. Podemos cortar y reorganizar fragmentos, enriquecer el contenido añadiendo música, voz, o texto (¡ojo, tendrás un vídeo de 360º! si quieres un consejo a la hora de añadir texto, intenta colocarlo en varios lugares de la escena, de modo que sea visible allá donde miremos).

Dar formato de 360º a mis vídeos

A la hora de editar tu vídeo (grabado en un formato de 360º) en un editor de vídeo corriente, verás como tu archivo de vídeo se “deforma” hasta pasar, de un vídeo “tipo esfera”, a un vídeo“tipo plano”, convencional. En tu editor de vídeo verás una imagen deformada con la que podrás trabajar como trabajas con un vídeo normal, pero cuando acabe y guarde el vídeo editado, ¿cómo indicar que mi vídeo no es un vídeo normal, sino una experiencia en 360º?

Hace tiempo que youtube aloja vídeos de 360º, como veremos en el apartado “plataformas”. Para esto, la misma plataforma nos ofrece un “inyector de metadatos” para nuestros vídeos. Es decir, un reproductor de vídeo como es youtube, necesita una información que le diga “¡ey, este vídeo viene en formato esférico!”, para poder reproducirlo correctamente. Sin embargo, al editar nuestro vídeo, probablemente lo hemos guardado como vídeo plano.

Para solventar esto, youtube nos ofrece una herramienta sencilla; “metadata injector”, un pequeño programa al que le señalamos qué vídeo está en 360, y este se encarga de modificar la información del mismo, para devolvérnoslo a formato esférico.

Añadir contenido interactivo

Si te interesa profundizar en el tema, quieres añadir contenido interactivo a tus vídeos en 360º y tienes la habilidad suficiente, puedes bucear en “A frame”, un framework web de código abierto para crear experiencias de VR.

Foto de cabecera | AJ Colores en Unsplash

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Se habla de...

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

El currículum está ahí fuera

El currículum está ahí fuera

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Desde mi vuelta al aula tras mi paso por el Centro del Profesorado de Antequera, tenía la intención de poner en práctica una serie de ideas que consideraba debían ser el eje de mi práctica docente.

  • Por una parte la idea de Néstor Alonso @potachov  “La editorial somos nosotros” que lanzaba hace unos años en las jornadas de buenas prácticas con TIC.
  • Otra idea surgió de una distendida charla con @pacoxxi@jlcastilloch y @pekechis en la plaza de mi pueblo en la que hablábamos sobre la idea de que el alumno aprendiera en la calle y de lo que le rodea.
  • El uso del ABP como metodología, (la mejor manera de aprender algo es haciéndolo)
  •  Intentar mejorar nuestro entorno  en la medida de nuestras posibilidades, por lo que nuestros proyectos en muchos casos llevan también implícita una buena carga de aprendizaje-servicio.
  • Las TIC también debían jugar un papel importante en el mismo, aunque no son tiempos fáciles para esto, como decía Lola Urbano en una entrevista hace poco estamos en el tiempo de las TIC pero sin TIC, por lo que optamos por introducir el BYOD como metodología de uso de la mismas, donde todos aportamos lo que tenemos y lo compartimos.

Estos son los pilares de nuestro trabajo, con los que debemos comenzar a construir  nuestro “curriculum” el que verdaderamente necesitamos para desenvolvernos en nuestro entorno, vinculado a nuestra realidad.

30233028843_7b6a452bf4_zPara esto, durante estos tres últimos años en el CEIP San Sebastián de Archidona, hemos  intentado conocer algunas cosas sobre  economía  y para ello hemos creado nuestra propia empresa @architec3d que ofrece artículos de publicidad personalizados, realizados con impresión 3D  (gracias a los consejos de nuestro amigo @diegogg estamos introduciendo la cultura maker también como parte de nuestros proyectos) y que además ha realizado una app a modo de directorio local de empresas.

Conocer nuestra historia a través de los monumentos o yacimientos arqueológicos de nuestro alrededor, y hacerlos visibles a través de un blog y de la aplicación Geoaumentaty en forma de  guía de nuestra localidad. Investigar sobre los aperos de labranza y las labores del campo, realizar un estudio sobre los servicios públicos, (con su correspondiente informe que fue presentado como sugerencia al  ayuntamiento) han sido otros de los proyectos realizados.

Pero sin duda, el proyecto que más estamos disfrutando y que nos tiene “enganchados” es el que hemos realizado sobre uno de los parajes naturales de nuestra localidad “La Hoz de Marín”. Con este proyecto hemos tratado de poner en valor uno de los parajes más bellos y desconocidos de nuestra localidad al mismo tiempo que tomamos conciencia sobre la necesidad de conservar nuestro patrimonio natural. Con este trabajo, además de conocer las especies animales y vegetales que habitan en el mismo, hemos posibilitado que pueda ser visitado  virtualmente gracias al uso de Realidad Inmersiva, (gracias @manolitotic por tus consejos) o que las personas que lo visiten puedan conocerlo mejor gracias a la señalización que con Códigos QR hemos realizado de las principales especies vegetales del mismo.

Aunque no hemos entrado en profundidad en el análisis de los distintos proyectos, ni hemos hablado del desarrollo de aspectos sociales y emocionales que hay en los mismos (cooperación, trabajo en equipo, toma de decisiones, consensos,…) éstos nos han permitido centrarnos en lo esencial de esa propuesta general (y por extensa inabarcable) que es el “curriculum oficial” y contextualizarlo en función de las necesidades reales de nuestro alumnado. Este trabajo basado en  el desarrollo de las competencias de nuestro alumnado, en estrecha relación con el entorno, ha permitido que nuestro alumnado conozca, valore y respete el mismo, haciéndonos ver que el “curriculum” está ahí fuera, rodeando nuestros centros y nuestras aulas, tan sólo necesitamos abrir las puertas y salir a buscarlo.


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Eusebio Córdoba, maestro especialista en Educación Física, actualmente maestro de primaria y director del CEIP San Sebastián de Archidona (Málaga), en el que está embarcado con su alumnado en diversos proyectos de emprendimiento, así como la introducción de las tecnologías móviles (mlearning) y la utilización de metodologías activas en el aula, como el ABP o el aprendizaje-servicio.

Los “artefactos” también van al SIMO

Los “artefactos” también van al SIMO

Proyectos Talleres

Como cada año por estas fechas llega la cita con la que quizás sea la feria de educación más importante en nuestro país: SIMO EDUCACIÓN.

Esta semana, los días 19, 20 y 21, SIMO nos ofrece un programa de actividades con más de 200 ponencias, talleres y presentación de experiencias innovadoras de todas las etapas educativas. En colaboración con la revista Educación 3.0, el salón se presenta como todo una referencia en cuanto a tendencias, experiencias e iniciativas de vanguardia en torno al sector TIC y su aplicación en el ámbito docente.

Mi participación este año estará centrada justamente en esa aplicación de elementos tecnológicos y digitales en el entorno educativo. Después de llevar a cabo en 2013 un taller sobre “Identidad Digital”, y en 2014  realizar junto a Diego Ojeda una sesión de “TIC sin TIC”,  en esta nueva edición de SIMO participo con un taller práctico sobre artefactos digitales enfocados al desarrollo de la competencia lingüística y comunicativa.

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Fuente: Web http://artefactosdigitales.com/

Partiendo del planeamiento de Conecta 13 sobre cómo usar los Artefactos Digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje, en este taller trabajaremos sobre la importancia de plantear el diseño de tareas como una secuencia en la que la actividad debe concebirse en primer lugar y como elemento desencadenante del proceso de aprendizaje.

Artefactos Digitales

De ese modo podrás diseñar actividades que se ajusten a tu proyecto curricular, a tu alumnado y a los recursos de los que dispones, planteando artefactos digitales y teniendo en cuenta la competencia lingüística. Trabajaremos específicamente sobre esta competencia ya que es la más transversal y, como veremos, está presente en la mayoría de las áreas de conocimiento. Del mismo modo veremos cómo aprovechar las posibilidades que nos ofrece el nuevo contexto digital para aprender haciendo y construir artefactos digitales que mejoren los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El taller tendrá lugar el próximo viernes día 21 a las 17:30, será eminentemente práctico y durante las 2 horas de duración utilizaremos todo tipo de dispositivos móviles (o no) que nos faciliten la práctica y la participación en la sesión.

¿Qué mejor plan para la tarde del viernes en Madrid?  Te invito a pasarte y a que te traigas muchas ganas y un móvil en el bolsillo.

Asistir al salón de referencia tecnológica en el ámbito docente y disfrutar de la experiencia SIMO, es un acto ineludible, pero si aún así te lo vas a perder, te recuerdo que también puedes seguirnos en Twitter con las etiquetas #SIMOEDU16 y #SIMOfactos.

¡Te esperamos!

Belén Rojas
@BelenaVeleta

La creatividad, una llave para la educación.

La creatividad, una llave para la educación.

Conecta13 Expandido

En el siguiente ebook-cómic se muestran algunas posibilidades del Mobile Learning que permiten dar rienda suelta a la creatividad de nuestro alumnado. Se muestran herramientas para hacer cómics, animaciones en stop motion, crear una emisora de radio on line, algunas Apps para aprender jugando, y la interesantísima herramienta conocida como Chromakey.

La creatividad de nuestro alumnado es ilimitada; debemos potenciarla y no coartarla. Te sorprenderán.


FullSizeRender (1)Omar Fdez García-Jove es profesor de Tecnologías. Ha desarrollado su labor como asesor técnico docente TIC en diferentes Centros del Profesorado y de Recursos. Es autor de diversas publicaciones para formación a distancia, ejerciendo la coordinación y tutoría de cursos en línea. Ha impartido ponencias sobre el uso de dispositivos móviles en el aula, realidad aumentada y el uso de las NNTT. Volcado en la aplicación didáctica de las TIC y metodologías innovadoras, sus hobbies son el deporte, LEGO y la búsqueda de Apps educativas.

eTwinning: una ventana abierta hacia ABP

eTwinning: una ventana abierta hacia ABP

Conecta13 Expandido

¿Qué es un centro educativo o una clase sin innovación? Esta es la pregunta que nos hacemos en el C.E.I.P Bilingüe y TIC San Miguel de Armilla desde que acaba hasta que comienza el año escolar. Por este motivo planificamos nuevos retos en la línea del marco para el desarrollo sobre la competencia digital, los proyectos eTwinning y ABP, así como la metodología CLIL.  En estos tres ámbitos hemos encontrado alternativas muy dinámicas que hacen que los proyectos se llenen de vida al integrar el currículum en ellos y abrir la perspectiva a la actualidad y a Europa.

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Como señaló Howard Gardner en su libro “Inteligencias Múltiples”: “El propósito de la educación es lograr que las personas quieran hacer lo que deben hacer”. Este es el propósito de nuestro centro en el bilingüismo: motivar a través de una metodología interesante para el alumnado con un enfoque altamente colaborativo, a través del uso seguro, crítico y creativo de las TIC y con objetivos encaminados a la investigación y la creación de aprendizajes.

Un proyecto eTwinning muy interesante es el de TASTY CLIL 2.0. ¿Quién diría que a través del eje centrado en la alimentación y la ciudadanía europea se iban a trabajar tantas competencias clave? Tan importante es el proceso del proyecto, como su planificación y resultado final. Siempre hablo de “consenso y comunicación entre los participantes”. Para mí es la clave del buen funcionamiento de un proyecto. Cuando hay una comunicación efectiva entre los docentes es un hecho que se va a desarrollar el proyecto de forma efectiva y que vamos a darle al alumnado la oportunidad de que haga de ese proyecto una realidad innovadora. Esto es lo que hicimos en este proyecto eTwinning con enfoque ABP. Tras planificar los Artefactos TIC a llevar a cabo a lo largo del mismo, creamos un tablero colaborativo de Apps y plataformas colaborativas para el uso del alumnado. Entre los Artefactos TIC  proyecto destacan:

  • My snack at home… YUMMY. Un póster digital que nos permitió documentar el proyecto entre los distintos países y ver qué similitudes y diferencias hay en la infancia de cada país.
  • Favourite snacks and nutrients. El alumnado hizo un investigación a través de una presentación colaborativa con Google Drive y VoiceThreat.
  • Cooperative recipes. Fue una de las experiencias a través de la acción más motivadoras puesto que trabajaban a través de recetas reales y saludables en clase. El Artefacto final eran vídeos sobre la experiencia.
  • Final eBook. A través de esta herramienta el alumnado concretó el proyecto a modo de resumen y como diario de aprendizaje. El valor de este trabajo se consideró como portfolio conjunto de todos los países participantes.
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Uno de los momentos más emocionantes en clase son los encuentros directos a través de Skype o de Hangout puesto que es cuando los niños pueden ver “face to face” a sus colegas europeos. Si bien al alumnado se le ofrece la oportunidad de realizar encuentros a través del chat del Twinspace y con otras herramientas como TodaysMeet para hacer grupos pequeños de conversación, el encuentro directo gana siempre mucha más simpatía.

¿Qué os recomiendo como al final del proyecto? Una autoevaluación y evaluación del proyecto de una forma realista. Es ideal para ello el uso de un formulario Google compartido para que entre todos vayáis desarrollándolo y consensuando todos los puntos de interés que os dan evidencias claras de lo que ha funcionado y lo que no a lo largo de la experiencia. Otra opción es complementar la evaluación a través de una rúbrica precisa y bien graduada. Nosotros le dimos mucha importancia a la relacionada con la competencia digital. Tras la valoración se pueden apreciar los resultados de una forma clara y facilita mucho la labor de cara a otros futuros proyectos. En nuestro caso, estos fueron los resultados en Tasty CLIL 2.0.

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A lo largo de todo el proyecto siempre hay momentos de difusión del proyecto, de forma que los compañeros tanto cercanos como lejanos puedan conocer qué se está realizando en los distintos centros, qué recomendaciones son útiles para iniciar un proyecto o simplemente para darle un empujón a uno que ya ha comenzado y sobre todo el “después de…”, referido al cierre del proyecto y la continuidad que se le va a dar. Todos los socios nos pusimos mano a la obra en este sentido y dentro de nuestros propios países tratamos de darle la difusión que se merecía a Tasty CLIL 2.0. Y no sólo eso, sino que tratamos siempre de darle mayor amplitud a través de las redes sociales como Twitter #eTwinning #ABP o Facebook a través de distintos grupos educativos.

Para conocer más sobre lo que está sucediendo en nuestro centro, te recomiendo:


yolandaEgea

Yolanda Egea es docente y coordinadora bilingüe en Enseñanza Primaria y actualmente embajadora eTwinning en Granada. Apasionada por el evangelismo tecnológico en las aulas, la innovación docente a través de los ABP y la enseñanza CLIL. Ha participado como formadora en el programa Escuela TIC 2.0. y en otras iniciativas de proyectos europeos.

Jam Today Almería

Jam Today Almería

Noticias

¿Te gusta jugar? ¿Te gustan las mates? ¿Te apetecería diseñar un videojuego? Entonces no puedes tener mejor plan para el fin de semana del 27, 28 y 29 de mayo: 48 horas para crear videojuegos, o juegos de mesa, orientados al aprendizaje de las matemáticas.

Almería acoge una de las sedes del Jam Today, una iniciativa promovida por la Red Europea de Living Labs, que este año tiene como objetivo diseñar y crear videojuegos y juegos de mesa para estimular el aprendizaje de las matemáticas. Profesionales y aficionados a la programación y a las matemáticas, diseñadores gráficos, creadores de contenidos, creativos, diseñadores de sonido o gente curiosa con ganas de aprender, organizados por equipos, pondrán a prueba sus habilidades asistidos por expertos dispuestos a ayudar en todo aquello que necesiten, resolver dudas o trabajar mejoras.

La entrada (con un coste simbólico de 5 euros) cubre comida, alojamiento y acceso a todo el contenido de la Jam Today Almería durante los tres días del evento. Además del asesoramiento de los expertos durante la fase del reto, el evento estará precedido por charlas y talleres formativos. El encuentro se desarrollará en el IES Al-Andalus. Puedes consultar el programa en la web.

Si quieres saber más sobre Jam Today Almería no dudes en visitar la web, en la que se amplia información como el programa, quienes son los expertos, premios, bases y por supuesto algunos consejos interesantes.

Puedes ponerte en contacto con nosotros para cualquier duda sobre estas jornadas. También puedes seguir las novedades del evento a través de Twitter: @jamtodayalmeria.

Desde Conecta13 te animamos a participar, será un fin de semana 10 😉

Cooperativa Escolar CEIP CHIMISAY

Cooperativa Escolar CEIP CHIMISAY

Conecta13 Expandido

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Programa Samsung Smart School en el CEIP Chimisay de Tenerife.

El programa se ha desarrollado en un centro educativo de atención preferente a alumnado hipoacúsico (alumnado con déficit auditivo) a lo largo del año académico 2015/16. El trabajo consistía en orientar, asesorar y delimitar las líneas y tiempos de ejecución del programa, por tanto el enfoque colaborativo era la premisa indispensable.

Durante cuatro sesiones trabajamos sobre cuatro líneas de tiempo que integraban a cuatro proyectos de centro y que enlazaban con un proyecto estrella que se denominó Cooperativa Escolar “CHIMICOOP”. Los proyectos parecían independientes, pero en realidad eran piezas fundamentales de la cooperativa, que elaboraban múltiples productos ecológicos y reciclados haciendo uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) de cara a la Feria de Cooperativas Escolares a celebrar en La Laguna el próximo mes de mayo 2016.

Al claustro se le planteaba el desafío de integrar los diferentes elementos curriculares criterios de evaluación, competencias básicas y estándares de aprendizaje, para lo cual hicimos uso de una plataforma de la Consejería de Educación de Canarias llamada PROIDEAC, que nos ayudó a crear las diferentes situaciones de aprendizaje a partir de los productos que queríamos crear.

El desafío planteado se llevó acabo a través del método de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y al mismo tiempo los docentes fueron construyendo, desarrollando o perfeccionando su PLE (Entorno Personal de Aprendizaje), contribuyendo a una reflexión general de la práctica educativa, para poder afrontar con garantías el cambio metodológico que estamos viviendo.

Con el desarrollo de los CANVAS de cada uno de los proyectos, obtuvimos los distintos artefactos digitales y por ende la implementación de las plataformas móviles en el aula, en nuestro caso las tabletas digitales Samsung Tab A. El tipo de apps que el profesorado ha utilizado han surgido del trabajo colaborativo entre los diferentes mentores de todas las comunidades autónomas y coordinados por Conecta 13.

Al final del proyecto hemos evaluado los productos finales obtenidos, por medio de rúbricas para cada uno de los artefactos digitales y cuyos descriptores hemos sacado de las competencias básicas trabajadas. La ventaja de evaluar por competencias, es que integran tanto el trabajo interdisciplinar de las diferentes materias, como los criterios de evaluación prescriptivos por ley en los currículos de las mismas, así como centrarnos más en: “la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos teóricos, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales que hacen a la persona actuar para lograr una acción eficaz. (Comisión Europea de Educación)”.

Resumiendo el Programa Samsung Smart School ha permitido poder implementar las plataformas móviles en el aula e introducir una metodología de trabajo basada en proyectos, que integra el trabajo interdisciplinar, simplifica la gestión, elaboración y coordinación de equipos de trabajo. Y por supuesto mi sincera enhorabuena a todo el claustro del CEIP CHIMISAY de Tenerife, que ha hecho posible con su esfuerzo, profesionalidad y buen hacer, que este tipo de iniciativas innovadoras sean una realidad en nuestra geografía.

Cooperativa Escolar CEIP CHIMISAY from Rosendo Fumero


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Rosendo Fumero Fumero es licenciado en Física Teórica por la Universidad de La Laguna (Tenerife), con M.B.A. (Master en Administración y Dirección de Empresas). Colaborador con T.S.P. (Tecnología al Servicio de las Personas) de la Consejería de Educación de Canarias, para la implementación de las plataformas móviles en el aula, además de colaborar con Conecta 13 en el Programa Samsung Smart School.