Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Se habla de...

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

Flip your classroom (2): Apps

Flip your classroom (2): Apps

Reflexiones

The Flipped Classroom es un modelo de trabajo en el aula con el que están experimentando algunos docentes y sobre el que Conecta13 lleva investigando y trabajando desde hace un tiempo, como podéis ver en las entradas de David Álvarez, Fernando Trujillo y en alguna otra que hemos hecho en este mismo blog.

Esta primera semana de septiembre también queremos dedicarla a The Flipped Classroom, el lunes comenzamos con una cita, continuamos con esta entrada y acabaremos la semana con un video que recoge las ideas principales de este modelo.

la-fotoEn esta entrada no vamos a hablar sobre la teoría, estructura, desarrollo, puesta en funcionamiento, trabajo con los alumnos, …, del Flipped Classroom. Hoy queremos presentar diferentes aplicaciones para tabletas (iOS y Android) que pueden ayudarnos a construir videos para “flipar” nuestras clases.

A la hora de realizar nuestros videos podemos decantarnos por diferentes tipos de aplicaciones. En este caso nosotros hablamos de dos tipos: por un lado, aquellas que nos pueden facilitar el trabajo previo para hacer esquemas, dibujos,  pequeños diagramas, …, que posteriormente incluiremos en nuestras lecciones y explicaciones en video. Y por otro lado las aplicaciones dedicadas realmente a la edición y montaje del video. El mercado ofrece muchas de ellas, pero aquí recogemos las que, en principio, nos parecen más versátiles y más sencillas de usar.

Aplicaciones para la creación de dibujos y esquemas:

  • Penultimate (iOS): aplicación fácil de usar para escritura a mano; permite sincronización con Evernote. Olvida el papel, mantén la escritura y recuerda todo.
  • SyncSpace (IOS y Android): proporciona un espacio de dibujo ampliable en el que pueden trabajar múltiples colaboradores, en cualquier momento, en la red.
  • WhiteBoard (iOS y Android): Un sencillo programa de dibujo. Se trata de una pizarra virtual.
  • BaiBoard (IOS y Android): aplicación que permite trabajar en colaboración con otros y en tiempo real. Posee herramientas de dibujo ricas en características y servicios de colaboración. Está actualmente disponible en iPad y Mac, versión de Android estará disponible muy pronto.

Aplicaciones para la creación de videos

  • Knowmia Teach (iOS): Herramienta para la planificación de una lección y posterior grabación. Permite importar tus propias ayudas visuales, organizarlos en pasos y grabar tu voz y cara. Además ofrece la posibilidad de grabar ilustraciones a medida que las dibujas y crear secuencias de animación.
  • Educreations (iOS): Es una pizarra digital grabable. Podemos crear vídeos tutoriales tan solo con tocar y hablar. Permite compartir el trabajo a través de correo electrónico, Facebook o Twitter.
  • Stage (iOS): Es una pizarra interactiva que permite grabar con nuestra cámara, es decir, podemos dibujar sobre el vídeo en directo de los objetos, el trabajo del estudiante, y otros proyectos en tiempo real. Con opciones como el almacenamiento de las etiquetas y de conexión inalámbrica. Tus lecciones pueden ser totalmente interactivas, en colaboración y participativas.
  • ScreenChomp (iOS):  aplicación para crear y compartir tutoriales cortos. Proporciona una pizarra en la que puedes mostrar cosas dibujando y hablando. Ofrece la opción de descargar grabaciones como archivos MPEG-4.
  • UTGreat (Android): Es una herramienta de grabación de voz y pizarra virtual, te permite grabar un video y compartirlo fácilmente con tus estudiantes.
  • Lensoo Create (Android): Pizarra virtual con grabación de voz y escritura digital, puedes compartir tus leccioness a través de correo electrónico, Facebook, Twitter o LinkedIn.

Esperamos que la información haya sido de utilidad y que empecéis a “Flipar” en vuestras clases.

Se habla de: Las 10 herramientas más populares usadas por los docentes

Se habla de: Las 10 herramientas más populares usadas por los docentes

Se habla de...

3019961773_d35178a75a_m

por Miguel Ángel Ariza

Según nos cuenta @edudemic, estas son las 10 herramientas TIC más usadas por los docentes.

  1. Google Apps
  2. Twitter
  3. Skype
  4. YouTube
  5. Evernote
  6. Dropbox
  7. Edmodo
  8. Class Dojo
  9. WordPress (y otros software de blog)
  10. Socrative

En este artículo podéis encontrar más información. Os ponemos el enlace original y también traducido al castellano.

Te animas a decirnos cuáles son tus 10 herramientas imprescindibles.

Imagen de woodleywonderworks

Hangoutboard, una forma inteligente de gestionar Google Hangouts

Hangoutboard, una forma inteligente de gestionar Google Hangouts

Noticias

hangoutBlogoUna de las herramientas más interesantes que nos ofrece Google es Google Hangouts, una alternativa a Skype y otros servicios de videoconferencia que nos permite llevar a cabo webinars de forma gratuita, con un límite de 10 participantes por sesión pero con la posibilidad de emitir en directo la sesión, de modo que a través de nuestro canal de YouTube o en nuestro perfil de Google+ se puede seguir la charla, debate o encuentro.

Google Hangouts también permite compartir documentos durante la sesión, visualizar videos de YouTube, escribir en una pizarra compartida o chatear con el resto de participantes. En la experiencia Think Cities, de la que hablábamos tan solo hace unos días, utilizan esta herramienta para las sesiones síncronas.

Para facilitar la experiencia de usuario con Google Hangout una joven empresa granadina, i+tic, ha desarrollado Hangoutboard, un servicio web que te permite programa sesiones para llevar a cabo en Google Hangout, invitar a usuarios y lanzar la sesión en el momento en el que estaba programada.

Con esta sencilla pero potente herramienta Conecta13 comienza esta semana a programar sesiones virtuales con los alumnos y alumnas del Seminario TIC 2013 que estamos desarrollando para la Fundación Robles Pozo en la Escuela de Arte de Granada.

Se inicia por tanto, gracias a esta primera iniciativa, una relación de colaboración entre i+tic y Conecta13 que nos llevará a investigar en nuevas formas de aplicar las tecnologías a la educación y el aprendizaje.

Se habla de… la nueva etapa de la aplicación Instapaper

Se habla de… la nueva etapa de la aplicación Instapaper

Se habla de...

instapaperLa Red ha generado un gran problema, esto es, la gestión de las ingentes cantidades de información a las que tenemos acceso. Pero ante grandes problemas, soluciones creativas. Es el caso de Instapaper, una sencilla y ligera aplicación que desde 2008 nos permite marcar aquellos recursos que nos van interesando durante nuestra navegación web pero que no tenemos tiempo para leer en ese preciso instante.

Guardados en la nube, y anotadas con la información extra que queramos añadir, estos enlaces marcados temporalmente nos esperan para su revisión posterior desde cualquiera de los dispositivos en los que tengamos acceso a nuestra cuenta de Instapaper.

La semana pasada Marco Arment, creador de esta herramienta y uno de los desarrolladores principales de Tumblr durante su primer lustro de vida, anunciaba en su blog La próxima generación de Instapaper. Esta nueva generación vendrá de la mano de sus nuevos responsables, Betaworks, una pequeña empresa neoyorquina responsable de otras populares herramientas como Digg o Bitly.

¡Larga vida a Instapaper! 🙂

Se habla de… Flipboard 2.0

Se habla de… Flipboard 2.0

Se habla de...

flipboard20

En el momento en el que salta la noticia del cierre de Google Reader nos llega el anuncio de la nueva generación de uno de los más interesantes servicios para la personalización y lectura de fuentes: Flipboard 2.0.

Entre las novedades de esta nueva versión, cabe destacar:

  • Un nuevo botón “+” que permite recopilar y guardar contenidos en tus propias revistas.
  • La posibilidad de hacer privadas las revistas.
  • Un nuevo marcador para añadir contenidos a las revistas desde el navegador.
  • Notificaciones cuando otros usuarios indiquen comenten, se suscriban o indiquen que les gustan las revistas.
  • Envío por correo electrónico y la posibilidad de compartir las revistas en Facebook, Twitter, Google+, etc.
  • Recomendaciones personalizadas para añadir más contenidos.

¿Crees que Flipboard será una buena alternativa a Google Reader?

Se habla de… Read.it, la nueva herramienta de Scoop.it

Se habla de… Read.it, la nueva herramienta de Scoop.it

Se habla de...

readIt_logoEl Digital Content Curation se ha convertido en una tendencia, desde el ámbito de la gestión del conocimiento en las organizaciones hasta el marketing digital como estrategia para fidelizar la marca y conseguir más tráfico, y por supuesto en educación, como una competencia necesaria entre el profesorado para ayudar a su alumnado a gestionar las ingentes cantidades de información que hay en la Red.

Una de las herramientas más útiles para realizar esta tarea de Content Curation es sin duda alguna Scoop.it, un servicio de la web social que nos permite seleccionar temas para compartir nuestros enlaces favoritos o bien seguir temas de otros usuarios.

El pasado viernes 26 de marzo en el blog de Scoop.it se anunciaba su nuevo proyecto: Read.it, una aplicación de lectura para iPad dedicada a sacar el máximo partido de la actividad generada por la comunidad de curators de Scoop.it, que no se limita a agregar recursos sino que además los organizan, etiquetan y seleccionan de forma ‘artesana’.

Read.it permite a los usuarios (por el momento solo de iPad) descubrir contenidos que se adaptan  a sus intereses gracias a la información que Scoop.it tiene sobre sus temas favoritos y apoyada por la comunidad de curators de Scoop.it.

¿Te animas a probarla?

readIt_captura

Se habla de… 10 razones para usar Edmodo

Se habla de… 10 razones para usar Edmodo

Se habla de...

Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los estudiantes y el profesorado en un entorno cerrado y privado. Fue creada hace cinco años y ya posee más de tres millones de usuarios en todo el mundo. Aquí te damos 10 razones para usarla:

  1. Es muy fácil compartir documentos con tus estudiantes.
  2. Permite enviar “tareas” con fecha de entrega.
  3. Permite realizar pruebas para los estudiantes: tipo test, respuestas múltiples, preguntas cortas, preguntas largas, …
  4. Es posible diseñar cuestionarios para recoger información de los estudiantes.
  5. Permite trabajar y diseñar diarios de aprendizaje.
  6. Posibilita definir el rol que cada integrante del grupo posee, “solo lectura”, …
  7. Podemos crear pequeños grupos de estudiantes para determinadas actividades.
  8. Es posible organizar los materiales en carpetas y compartirlas.
  9. Ofrece un entorno seguro y controlado.
  10. Su aspecto de red social sirve de motivación para los estudiantes.

En definitiva es una buena herramienta para el trabajo en el aula. ¿Te animas?

Imagen: