NOOC “Creación de recursos audiovisuales”

NOOC “Creación de recursos audiovisuales”

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Abrimos hoy las inscripciones a nuestro NOOC “Creación de recursos audiovisuales” (#AudiovisualNOOC).

Un curso online y abierto para aprender a diseñar y crear recursos audiovisuales para tu aula dándole un giro a tus clases aprovechando los nuevos lenguajes audiovisuales. Una nueva propuesta de Conecta13 para docentes con sensibilidad por las nuevas realidades.

Este NOOC  se enmarca dentro de las diferentes iniciativas llevadas a cabo por Conecta13 en esa línea de MOOC y NOOC que puedes consultar aquí mismo.

Puedes inscribirte gratuitamente al NOOC “Creación de recursos audiovisuales” en este enlace. Empezamos el 20 de noviembre con una semana de aprendizaje por delante y 5 horas de dedicación. ¿Te lo vas a perder?

Como aproximación a este NOOC, os dejamos de aperitivo esta reflexión sobre los nuevos lenguajes audiovisuales y el cambio de paradigma.

Magister dixit

Magister dixit” es una locución latina que significa literalmente “el maestro lo dijo”.

Esta locución gozó de especial relevancia durante la escolástica medieval, una corriente teológica y filosófica que se desarrolló entre los siglos XI y XV, y que tenía por objetivo de coordinar fe y razón. ¿Y qué pasaba cuando se usaba esta locución?: que se acababa la discusión.

En la edad media, este término solía referirse a Aristóteles, filósofo a quien se atribuía toda autoridad y conocimiento.  En la escolástica medieval, este “magister dixit”, tuvo otras formulaciones similares, como por ejemplo, “Roma locuta, causa finita” (Roma ha hablado, la cuestión está terminada”), refiriendo al papa como otra autoridad más, fuente indiscutible de conocimiento.

Y ¿qué tiene que ver todo esto con la creación de recursos audiovisuales?

Un poco de historia

A día de hoy, a nadie se le escapa que esta argumentación no es suficiente. Hasta tal punto que “magister dixit” ha pasado de servir para zanjar discusiones, a ser una locución con la que nombramos el “argumentum ad verecundiam”, o “argumento de autoridad”, es decir, la falacia, el falso argumento, que pretende que “porque lo ha dicho X”, sirve para demostrar la veracidad de un enunciado.

Sin embargo, en el S.XV, esto no resultaba tan evidente. Si alguien quería saber cómo se comportaban los cuerpos, tenía que acudir a las teorías de Aristóteles, y de este modo, según el porcentaje de los elementos tierra, agua, fuego, aire o éter que tuviera el cuerpo que se investigaba, y sus cualidades caliente, fría, seca o húmeda, podría adivinar si el cuerpo tendería a moverse hacia abajo (tendiendo al centro), hacia arriba (escapando del centro), o si tendría un movimiento circular propio del éter.

Acudir al cuerpo en cuestión, a hacerlo rodar por una pendiente inclinada, o lanzarlo desde una torre, y medir cuánto tiempo tarda en golpear el suelo no se consideraba una opción. Buscar otras fuentes y contrastarlas, tampoco.

Por el contrario, cada descubrimiento que ponía en cuestión el sistema establecido, se integraba de manera artificiosa en este, con tal de no poner al mismo en cuestión. De este modo, observar un nuevo movimiento o cuerpo celeste, implicaba añadir nuevas esferas al sistema de representación del cielo. ¿Se podían explicar los movimientos celestes con un sistema que tomaba como punto de referencia la tierra? Sí. Tan sólo lo volvía todo más complejo, menos comprensible, menos útil.

creación de recursos audiovisuales

El sistema geocéntrico ptolemaico integraba distintas esferas que comprendían el movimiento de cada planeta, pues era necesario explicar los conocidos como “movimientos errantes” de los mismos. De este modo, no se contradecía el sistema tradicional, si no que se iban añadiendo modelos de gran complejidad sobre el mismo.

Giros copernicanos

El giro copernicano, la asunción de que el modelo estándar de comprensión del mundo puede ser, no ya actualizado, si no incluso sustituido por otro más eficaz, se toma como referencia icónica en la historia del pensamiento, pero no es sólo por las consecuencias astronómicas que trae consigo. Es un ejemplo de una situación de cambio de paradigma (hasta el punto que los cambios de paradigma en otros campos suelen ser llamados también “giros copernicanos”).

Los cambios de paradigma se producen constantemente, y cada vez más y de manera más acelerada. Hasta el punto de que convivimos en una realidad con múltiples modelos, algunos contradictorios entre sí, y en constante evolución.

Y en la forma en que aprendemos y construimos conocimiento, ¿está sufriendo cambios?

Aprendizaje – Enseñanza

Tradicionalmente, el modelo de clase tradicional ha pivotado en torno al concepto de lección magistral. Un modelo en que una figura de autoridad actúa como fuente de conocimiento, y el resto de presentes, integra la lección.

La etimología de la misma palabra “lección” (del latín “lectio”, “acción de leer”), puede dar una pista del marco conceptual desde el que se desarrolla este tipo acción educativa.

La propuesta de la clase magistral necesita de un contenido estático, preparado, y finito, que se replica ante una audiencia pasiva.

¿Es así como se está generando actualmente aprendizaje y conocimiento?, ¿de qué maneras se comunica y accede a la información hoy día?

Hacia nuevos lenguajes audiovisuales

Los datos que tenemos y que arrojan algo de luz para responder estas preguntas son incontestables. Algunos ejemplos:

En los últimos dos años, en España, la lectura de prensa en papel ha caído casi diez puntos. Los mismos que ha subido el número de lectores de prensa en formato digital.

Las plataformas de streaming están a punto de generar tantos ingresos como la industria cinematográfica, y en la plataforma de videos online YouTube, se ven más de 3,25 mil millones de horas de vídeo al mes. Estos son sólo tres de entre otros muchos indicadores que nos muestran que la manera de recibir información (¿podemos pensar que incluso la información que recibimos?) ya no es la misma.

Estos indicadores, que hablan con tanta rotundidad, no nos señalan tan solo un cambio de plataforma, de canal de comunicación. Si no también de un medio. De una forma de comunicarnos (y relacionarnos con el acto comunicativo), de una forma de aprender y generar conocimiento que es diferente.

Por una parte, ya el texto escrito ha ganado dimensiones con la inclusión de los hipervínculos en los formatos digitales. Una producción escrita ya no es “finita”. Ni contiene en sí el total de la información necesaria para comprenderla. Ahora, la lectura de un texto puede verse enriquecida con referencias externas, a fuentes con distintas autorías, etc. de modo que el/la mismo/a lector/a puede guiar su proceso de aprendizaje, profundizando en aquellos temas que considere oportunos (y a veces realizando un itinerario único que responde estrictamente a sus inquietudes personales, saltando de hipervínculo en hipervínculo).

Algo similar sucede con el formato audiovisual, del que tantas opciones tenemos al alcance de la mano.

La producción audiovisual

Sin embargo, el medio audiovisual tiene peculiaridades que van más allá de su modelo de consumo. El producto audiovisual es a su vez un lenguaje, una manera de comunicarse específica con unos códigos propios. Y es el elemento comunicativo estrella en la sociedad actual.

Las producciones audiovisuales, por su parte, tienen un sentido concreto, y para ello emplean códigos propios, tienen su propia morfología, sintaxis y semántica, y muchas veces se sirven de la falacia de la huella neutra (la idea de que una imagen fotográfica o un vídeo, muestra la realidad tal y como es), para transmitir un mensaje.

¿Podemos permitirnos que nuestros procesos de aprendizaje ocurran de espaldas a estas realidades? ¿utilizo recursos multimedia? ¿qué sé sobre creación de recursos audiovisuales?

En el mundo actual es necesario que aprendamos a realizar una lectura crítica, de los contenidos que se nos presentan. Lecturas que vayan más allá de entornos controlados y finitos, encerrados en sí mismos como son una lección magistral. En un mundo lleno de hipervínculos, referencias, y fuentes de información, es necesario profundizar acerca de la reflexión crítica. De construir herramientas que nos ayuden a discernir cuándo una información es veraz o cuándo está siendo manipulada. Cuándo es relevante, o con qué intenciones se ha generado. Cuándo es fiable, y cuándo pretende generar en nosotros/as como espectadores/as reacciones concretas y dirigidas.

La era de la comunicación

El giro que está experimentando el mundo en que vivimos debe ser estudiado también desde las formas en las que aprendemos, integrando aquellas herramientas que nos pueden resultar útiles, y analizando de manera crítica cuantas puedan deteriorar nuestro medio social y cultural.

En este nuevo contexto histórico-social con un nuevo paradigma de la comunicación, es necesario que nos hagamos nuevas preguntas.

¿Ha llegado la hora de entender lo procesos de aprendizaje como un proceso holístico que incluye la capacidad crítica sobre la búsqueda, discernimiento, y asimilación de la información?, ¿podemos aprovecharnos de los lenguajes audiovisuales para potenciar el impacto de la lección magistral?, ¿somos capaces de utilizar las herramientas tecnológicas y digitales para guiar un proceso educativo que desplace el foco de la enseñanza al aprendizaje?

NOOC “Creación de recursos audiovisuales

Recuerda, ahora puedes a prender a crear tus propios recursos audiovisuales inscribiéndote gratuitamente en este curso online, abierto y de solo una semana de duración. Empezamos el próximo 20 de noviembre. 

¡No te lo pierdas, te esperamos en#AudiovisualNOOC!

Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Recursos

Usando los entornos en 360º de manera eficaz

El contenido audiovisual en 360º es muy llamativo, y tiene posibilidades interesantes. Sin embargo, no todo lo que puede ser contado exige necesariamente contarse desde ese tipo de formato. Imagina que quieres contar cómo enhebrar una aguja, ¿tiene sentido que generemos un tipo de contenido audiovisual en que podamos ver toda la habitación en que la estamos enhebrando?, ¿o será más apropiado recurrir a un tradicional plano detalle?

El producto audiovisual en 360º exige otro tipo de sintaxis y lenguaje. Otro tipo de acción, otro tipo de tiempos en que la persona que accede al contenido pueda explorar su alrededor, otro tipo de narrativa a explorar.

Ciertamente, no todo es conveniente hacerlo en 360º, pero hay muchas cosas que es bastante interesante explorar en este formato.

A la hora de plantearnos qué tipo de contenido funciona especialmente bien desde este tipo de formato, la clave es pensar en qué queremos transmitir. ¿queremos dirigir el vector de atención?, o dicho de otro modo, lo que queremos contar, ¿es un hecho concreto, una historia dirigida?, o por el contrario, queremos dejar al espectador libre de empaparse en el recorrido. Si lo que nos interesa transmitir es una experiencia, la Realidad Virtual inmersiva es el medio adecuado para ello.


¿Qué tipos de experiencias podemos transmitir?, ¿en qué sentido se está trabajando a nivel educativo con este tipo de herramienta?

  • Salidas al exterior

Una de las opciones más llamativas y evidentes de uso de entornos virtuales es “mostrar” a otras personas el lugar al que nos hemos desplazado.

Nuestro colegio va a realizar un viaje a Mérida. Para ello hemos preparado un proyecto de investigación sobre la antigua roma. Uno de los productos finales que vamos a generar es una visita virtual por el teatro romano de Mérida.

Tras preparar la visita, y una vez allí, sacamos nuestra cámara de 360º. El alumnado se coloca alrededor, explicando qué vemos en cada zona. Quizás hemos preparado una pequeña escena del Miles gloriosus de Plauto, y la representamos alrededor de la cámara sobre el escenario.

Una vez grabado podemos enriquecer este contenido. Podemos añadir texto, música o imágenes sobre las ruinas de la arena romana, o quizás una voz en off nos va relatando nuestro recorrido virtual por el museo nacional de arte romano.

También es sencillo compartir la experiencia. Cada alumno podrá hacer unas gafas de cartón (como hemos visto en el primer punto) y mostrar su visita virtual en casa.

Pero el centro educativo también puede recoger estas experiencias para generar un banco de visitas al exterior. De este modo, aquellas personas que no hayan podido ir, alumnado de cursos posteriores, etc., podrán tener acceso a viajes previos, tanto para aprender de estos, como para preparar el guión de lo que se producirá en posteriores salidas.

También podemos pensar en atender a la competencia social. ¿Qué tal si preparamos un proyecto en que acerquemos lugares y experiencias a personas que no las pueden disfrutar?, ¿y si realizamos una visita a un centro de la tercera edad, y hacemos un proyecto de investigación desde la perspectiva de la microhistoria sobre cómo era nuestro pueblo o ciudad hace 60 años, y lo comparamos con el lugar actual?, podemos incluir voz en off de entrevistas del alumnado a personas que vivieron el mismo lugar en distintas épocas. ¿Se te ocurren más formas de sacar partido a las experiencias en entornos de realidad virtual?, ¿podemos idear una experiencia que parta del Aprendizaje-servicio?, ¿te animas a dejar alguna de tus ideas en los comentarios?

  • Experiencias de sensibilización

Como hemos comentado, el contenido en entornos virtuales funciona especialmente bien cuando nuestra intención es transmitir experiencias. ¿Qué tal si utilizamos esta potencialidad para trabajar la empatía?

Podemos trabajar con el alumnado la sensibilización acerca de temas de género y cómo se reproducen actitudes machistas, por poner un ejemplo. Y proponer una reflexión acerca de las dinámicas en las que este se genera.

Podemos trabajar acerca de los micromachismos, y pensar junto al alumnado acerca de preguntas como: ¿cómo se produce el comportamiento machista?, ¿cuáles son sus formas?, ¿sabemos identificar comportamientos machistas?, ¿incluso micromachistas?, ¿qué significa esto?, ¿cómo lo vive una persona que lo sufre?, ¿cómo funcionan los mecanismos que acaban desembocando en violencia?, ¿cómo imaginan que se producen y se pueden evitar estas situaciones?

Pongámonos en el lugar de una persona que replica comportamientos machistas, y de otra que los recibe. Coloquemos nuestra cámara de 360º sobre un casco, y simulemos escenas de comportamientos machistas en entornos controlados. Comentarios, miradas, diferencias de trato… entendamos las dinámicas y estudiemos los roles.

Una vez trabajadas y simuladas estas experiencias, tendremos un producto sobre el que trabajar, una experiencia en Realidad Virtual sobre cómo vive la situación una víctima de comportamientos machistas. Podemos entrar dentro de su piel, y reflexionar desde aquí todo el proceso que hemos simulado.

¿Se te ocurren más experiencias que sea interesante reproducir?

  • Emisión en Streaming

Algunos modelos de cámara en 360º tienen la opción de emitir en streaming. Esto es, en directo. Lo cual puede resultar interesante para transmitir realidades a personas que no se encuentran presentes. Por ejemplo, esta posibilidad la están usando algunos centros de educación infantil y guarderías para que los padres puedan acceder a ver lo que está ocurriendo en el aula.

  • Otras experiencias de interés

Hay otras experiencias de interés que están desarrollando profesionales usando entornos virtuales para ofrecer soluciones en el ámbito educativo.

  • Aula Nesplora:

Aula Nesplora está empleando entornos de realidad virtual para evaluar trastorno por déficit de atención con/sin hiperactividad, así como para generar perfiles atencionales del alumnado. Puedes encontrar más información al respecto en aulanesplora.com.

  • InMediaStudio:

Desde InMediaStudio están trabajando en la creación de contenido de realidad virtual aplicado al mundo de la educación, puedes encontrar más información en inmediastudio.com

  • Google Expeditions:

Google nos propone una serie de expediciones virtuales pensadas para el ámbito educativo, puedes encontrar más información al respecto aquí.

Puedes usar los comentarios para compartir tus propias experiencias o las de tu centro sobre aplicaciones de la realidad virtual.

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Si quieres saber más sobre Realidad Virtual consulta los artículos anteriores de esta misma serie:

Imagen por Billetto Editorial en Unsplash

Entornos Virtuales (III): Encontrando y alojando contenido

Entornos Virtuales (III): Encontrando y alojando contenido

Recursos

En anteriores artículos hemos dado un repaso por el hardware necesario tanto para acceder a realidad virtual como para generar este tipo de contenidoAhora toca pasarlo bien, vamos a buscar y alojar este contenido.

¿Qué posibilidades tenemos?, ¿sólo podemos acceder a contenido desarrollado por profesionales?, ¿sólo en tiendas de VR?, ¿hay más lugares desde donde acceder a contenido 360 o de realidad virtual?, ¿dónde puedo alojar el contenido que yo cree?, ¿puedo compartirlo?, ¿qué necesitan otras personas para verlo?

Como hemos visto en el apartado de gafas VR, hay aplicaciones como la de Oculus para Samsung VR que nos ofrecen una serie de contenido previamente desarrollado. Pero, también hemos visto que podemos generar contenido nosotros/as mismos/as, entonces, ha de haber contenido desarrollado por gente no profesional, ¿dónde está?, y ¿dónde puedo compartir yo el mío?

Cuando algunas personas empezábamos a tener cámaras de 360º, lo de compartir el contenido era un poco engorroso. Graba tu vídeo, pide a la persona que quieres que lo vea, que descargue un reproductor capaz de hacerlo correr adecuadamente, envíale un archivo de unos cuantos cientos de megas, y espera que todo haya salido bien.

YouTube

Desde 2015 es todo un poco más sencillo. El contenido en 360 se puede ver en la plataforma estrella de reproducción de vídeo, YouTube. Desde cualquier dispositivo. Que YouTube permita alojar este tipo de vídeos nos da acceso a miles de horas de contenido de todo tipo.
Por si no habías visto ninguno antes vamos a hacer la prueba, aquí te dejamos el enlace a uno de estos vídeos.

Si lo abres desde tu ordenador verás como arriba a la izquierda se activa un icono desde el que dirigir la vista dentro del vídeo. También lo puedes hacer haciendo click en cualquier parte de la pantalla y arrastrando el ratón.

Si lo abres desde un teléfono, encontrarás otra sorpresa, un icono con este simbolito    junto al botón de ampliar pantalla. Si pulsas este icono, verás como tu pantalla se divide en dos. Es el momento de insertar el teléfono en tus gafas (dependiendo del modelo de gafas, es posible que la navegación dentro de youtube la hayas tenido que hacer ya con las gafas puestas). Si quieres hacer la experiencia más inmersiva, utiliza unos auriculares.

Si tu teléfono tiene giroscopio, es decir, es capaz de detectar el movimiento (lo normal es que lo tenga) mira a tu alrededor mientras se reproduce el vídeo y disfruta de la experiencia.

¿Qué contenido de interés eres capaz de encontrar en YouTube?, ¿te animas a hacer una selección de contenido interesante?, ¿qué tal alojarlo dentro de una lista de reproducción de youtube?, ¿qué es lo último que hemos investigado en el aula?, ¿y si hacemos un museo de la realidad virtual donde utilicemos estos recursos para explicar a otros alumnos los resultados de nuestra investigación, y transportarlos allí?, ¿te animas a buscar algo de contenido interesante, incluso recopilarlo dentro de una lista de reproducción y compartir en los comentarios lo que has encontrado?

Facebook

Si usas Facebook, quizás te hayas percatado de que, algunos vídeos te piden que sitúes el ratón sobre el vídeo, y lo desplaces para mirar alrededor. Efectivamente, Facebook es otra plataforma de uso común que nos permite alojar este tipo de contenido. Más allá de los vídeos, Facebook también nos va a permitir alojar nuestras fotos en 360º.

¿Hay vida más allá de YouTube y Facebook?

Visitando lugares en 360º

Veamos sólo algunos de los ejemplos de los cientos que podemos encontrar en la web para acceder a contenido en Realidad Virtual. ¿Nos vamos de viaje?

También podemos encontrar lugares con fotos esféricas en Google Maps desde nuestro ordenador si, una vez dentro de Google Maps, arrastramos al muñequito amarillo de la esquina inferior derecha sobre el mapa (el mismo que usamos para acceder al street view, sí), los puntos azules sobre el mapa nos indican dónde hay fotos esféricas. Hay más de las que nos imaginamos, y si no es así, siempre podemos trabajar añadiendo lugares de interés a los mapas.

  • Si quieres hacer viajes virtuales viajesvirtuales.es o 360cities.net son sólo un par de las cientos de opciones que puedes encontrar a este respecto en la web.
  • Si no tienes miedo a la lengua de Shakespeare, aquí puedes encontrar una selección de propuestas educativas virtuales alrededor del mundo.

¿Qué tal si trabajamos con los mapas?, ¿hacemos recorridos virtuales?, ¿generamos nuestro propio mapa con fotos esféricas de los lugares de interés?, ¿documentamos nuestro pueblo o ciudad?, ¿y si hacemos un recorrido virtual por el globo terráqueo?, podemos entrar en Radio Garden, donde tenemos acceso en directo a todas las radios del mundo, y explorar cómo se ven y qué se oye en distintos rincones del planeta.

Foto de cabecera | STEMShare NSW en Unsplash

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Recursos

La cámara para generar contenido

Hemos visto cómo desde unas gafas de VR podemos acceder a contenido generado por desarrolladores profesionales, incluso hay bastantes sitios online donde encontrar este contenido generado por personal amateur. ¿Cómo lo generan? ¿puedo generar yo también este tipo de contenido? ¿qué necesito?

Generar contenido audiovisual en 360º es tan simple como generar contenido audiovisual en formato clásico. Tan sólo necesitamos una cámara capaz de grabar en 360º. Esto es, una cámara con dos lentes, cada una de las cuales sea capaz de abarcar 180º de visión (un poquito más, de hecho) y que integre estas imágenes dentro de una “esfera de imagen”, nuestro producto audiovisual en 360º.

¿Qué opciones de cámaras 360º tenemos?

Hay muchos modelos de cámaras en el mercado, los que siguen son sólo algunos de los más conocidos:

Samsung Gear 360

Rico Theta S

Giroptic 360 cam

LG 360 cam

El modelo que finalmente decidamos dependerá de nuestras necesidades: ¿qué calidad de imagen necesitamos? ¿nos interesa la posibilidad de emitir en Streaming? ¿cuánto queremos gastar? ¿queremos poder controlar la cámara desde un dispositivo móvil, o nos interesa que la cámara pueda actuar de forma autónoma? ¿preferimos que nos transfiera los archivos a un teléfono, o es interesante que grabe en una tarjeta SD? Todas estas cuestiones dependen estrictamente de las necesidades y preferencias de cada cual.

¿Cómo grabar con una cámara de 360?, consejos

Una vez tenemos nuestra cámara, generar el contenido es sencillo. Emplaza la cámara en el lugar adecuado. Generalmente el centro de la habitación, o el centro del lugar que queremos grabar, no es interesante colocarla junto a una pared, por ejemplo, ¡no queremos que la mitad de los 360 grados que estemos grabando, sean una pared!

También es buena idea procurar que la cámara se encuentre a la altura de los ojos de las personas que aparecerán en el vídeo (si van a aparecer personas), para intentar deformar el mínimo posible la imagen de nuestro “vídeo esfera”, para esto, la mayoría de modelos vienen con rosca universal para trípode, pudiendo emplazar así nuestra cámara donde mejor nos convenga.

Una vez colocado nuestro “ojo de 360º”, ¡a grabar!

En función del modelo, podrás hacerlo remotamente desde tu móvil a través de una aplicación, o grabar en la memoria interna de la cámara.

Bien, ya tengo el vídeo, ¿y ahora qué?, ¿puedo editarlo?, ¿puedo añadirle voz, música, enriquecerlo con texto?

Algunos de los modelos de cámaras vienen con un software de edición de vídeo. Tanto si tenemos un software de edición propio del dispositivo, como si no, la edición de vídeo en 360º no difiere demasiado de la edición de un vídeo normal. Podemos cortar y reorganizar fragmentos, enriquecer el contenido añadiendo música, voz, o texto (¡ojo, tendrás un vídeo de 360º! si quieres un consejo a la hora de añadir texto, intenta colocarlo en varios lugares de la escena, de modo que sea visible allá donde miremos).

Dar formato de 360º a mis vídeos

A la hora de editar tu vídeo (grabado en un formato de 360º) en un editor de vídeo corriente, verás como tu archivo de vídeo se “deforma” hasta pasar, de un vídeo “tipo esfera”, a un vídeo“tipo plano”, convencional. En tu editor de vídeo verás una imagen deformada con la que podrás trabajar como trabajas con un vídeo normal, pero cuando acabe y guarde el vídeo editado, ¿cómo indicar que mi vídeo no es un vídeo normal, sino una experiencia en 360º?

Hace tiempo que youtube aloja vídeos de 360º, como veremos en el apartado “plataformas”. Para esto, la misma plataforma nos ofrece un “inyector de metadatos” para nuestros vídeos. Es decir, un reproductor de vídeo como es youtube, necesita una información que le diga “¡ey, este vídeo viene en formato esférico!”, para poder reproducirlo correctamente. Sin embargo, al editar nuestro vídeo, probablemente lo hemos guardado como vídeo plano.

Para solventar esto, youtube nos ofrece una herramienta sencilla; “metadata injector”, un pequeño programa al que le señalamos qué vídeo está en 360, y este se encarga de modificar la información del mismo, para devolvérnoslo a formato esférico.

Añadir contenido interactivo

Si te interesa profundizar en el tema, quieres añadir contenido interactivo a tus vídeos en 360º y tienes la habilidad suficiente, puedes bucear en “A frame”, un framework web de código abierto para crear experiencias de VR.

Foto de cabecera | AJ Colores en Unsplash

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Recursos

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

#VisualMOOC, el MOOC para dar rienda suelta a tu creatividad en el aula

#VisualMOOC, el MOOC para dar rienda suelta a tu creatividad en el aula

Noticias

Visual Thinking significa “aprovechar la capacidad innata para descubrir ideas que de otro modo serían invisibles, desarrollarlas rápida e intuitivamente y luego compartirlas con otras personas de manera que puedan entenderlas de forma inmediata”. No existe mejor forma de constatar que realmente sabemos algo que dibujándolo.

(Dan Roam, 2010).

El próximo miércoles 19 de dicembre comienza “Visual Thinking en educación”, un nuevo MOOC (curso masivo y abierto en red).
¿Su objetivo?, utilizar las herramientas del pensamiento visual como herramienta para aprender en el aula.

La idea de Visual Thinking nace de la mano de Rudolf Arnheim en 1969. Sin embargo, el uso de la representación visual como herramienta desde la que interpretar y organizar la realidad es tan antigua como las mismas pinturas rupestres.

Dibujar es una de las primeras expresiones del ser humano como especie, idea que no se nos hace tan extraña si tenemos en cuenta que es también una de las herramientas de expresión más comunes y precoces.

Se estima que entre el 80 y el 90% de la información que recibe y procesa el cerebro humano es de carácter visual.

Esta idea tampoco es extraña entre los teóricos del aprendizaje. Ya el modelo de aprendizaje de Bandler y Grinder (1988) sitúan al sistema visual como uno de los tres grandes sistemas de representación de la información (junto al auditivo y kinestésico), y la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner sitúa también la inteligencia visual como una de las 8 categorías básicas de las inteligencias (9 si atendemos a la actualización de D. Goleman) o modos de comprender el mundo.

Habiendo reconocido una herramienta cognitiva tan potente, la siguiente pregunta es, ¿de qué manera integrarlo en el aula para reforzar los procesos de aprendizaje?

El MOOC “Visual Thinking en Educación”, ofertado por INTEF, del que Garbiñe Larralde es autora, y el el que Clara Cordero y Miguel A. Ojeda participan como parte del equipo de dinamización, pretende tomar provecho del reconocimiento de una herramienta cognitiva de tal calibre para integrarla en el aula a través del Visual Thinking, una estrategia de representación y organización visual. Si te interesa conocer los elementos y formatos de esta herramienta, y aprender a utilizarla para reforzar así los procesos de aprendizaje, este es tu MOOC.

Las redes sociales también serán punto de encuentro para la comunidad MOOC, a través de la etiqueta #VisualMooc, y en Facebook a través del grupo Visual Thinking en Educación.

¿Te animas a echar mano de papel/pizarra/tablet y boli/tiza/dedo, y unirte a este reto creativo?

“Diseñar para los ojos es diseñar para el cerebro, el órgano más complejo y el que rige todas nuestras actividades y nuestra conducta. El ojo y el cerebro hacen un todo”.

(Joan Costa. Diseñar para los ojos, 2003)