Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Usando los entornos en 360º de manera eficaz

El contenido audiovisual en 360º es muy llamativo, y tiene posibilidades interesantes. Sin embargo, no todo lo que puede ser contado exige necesariamente contarse desde ese tipo de formato. Imagina que quieres contar cómo enhebrar una aguja, ¿tiene sentido que generemos un tipo de contenido audiovisual en que podamos ver toda la habitación en que la estamos enhebrando?, ¿o será más apropiado recurrir a un tradicional plano detalle?

El producto audiovisual en 360º exige otro tipo de sintaxis y lenguaje. Otro tipo de acción, otro tipo de tiempos en que la persona que accede al contenido pueda explorar su alrededor, otro tipo de narrativa a explorar.

Ciertamente, no todo es conveniente hacerlo en 360º, pero hay muchas cosas que es bastante interesante explorar en este formato.

A la hora de plantearnos qué tipo de contenido funciona especialmente bien desde este tipo de formato, la clave es pensar en qué queremos transmitir. ¿queremos dirigir el vector de atención?, o dicho de otro modo, lo que queremos contar, ¿es un hecho concreto, una historia dirigida?, o por el contrario, queremos dejar al espectador libre de empaparse en el recorrido. Si lo que nos interesa transmitir es una experiencia, la Realidad Virtual inmersiva es el medio adecuado para ello.


¿Qué tipos de experiencias podemos transmitir?, ¿en qué sentido se está trabajando a nivel educativo con este tipo de herramienta?

  • Salidas al exterior

Una de las opciones más llamativas y evidentes de uso de entornos virtuales es “mostrar” a otras personas el lugar al que nos hemos desplazado.

Nuestro colegio va a realizar un viaje a Mérida. Para ello hemos preparado un proyecto de investigación sobre la antigua roma. Uno de los productos finales que vamos a generar es una visita virtual por el teatro romano de Mérida.

Tras preparar la visita, y una vez allí, sacamos nuestra cámara de 360º. El alumnado se coloca alrededor, explicando qué vemos en cada zona. Quizás hemos preparado una pequeña escena del Miles gloriosus de Plauto, y la representamos alrededor de la cámara sobre el escenario.

Una vez grabado podemos enriquecer este contenido. Podemos añadir texto, música o imágenes sobre las ruinas de la arena romana, o quizás una voz en off nos va relatando nuestro recorrido virtual por el museo nacional de arte romano.

También es sencillo compartir la experiencia. Cada alumno podrá hacer unas gafas de cartón (como hemos visto en el primer punto) y mostrar su visita virtual en casa.

Pero el centro educativo también puede recoger estas experiencias para generar un banco de visitas al exterior. De este modo, aquellas personas que no hayan podido ir, alumnado de cursos posteriores, etc., podrán tener acceso a viajes previos, tanto para aprender de estos, como para preparar el guión de lo que se producirá en posteriores salidas.

También podemos pensar en atender a la competencia social. ¿Qué tal si preparamos un proyecto en que acerquemos lugares y experiencias a personas que no las pueden disfrutar?, ¿y si realizamos una visita a un centro de la tercera edad, y hacemos un proyecto de investigación desde la perspectiva de la microhistoria sobre cómo era nuestro pueblo o ciudad hace 60 años, y lo comparamos con el lugar actual?, podemos incluir voz en off de entrevistas del alumnado a personas que vivieron el mismo lugar en distintas épocas. ¿Se te ocurren más formas de sacar partido a las experiencias en entornos de realidad virtual?, ¿podemos idear una experiencia que parta del Aprendizaje-servicio?, ¿te animas a dejar alguna de tus ideas en los comentarios?

  • Experiencias de sensibilización

Como hemos comentado, el contenido en entornos virtuales funciona especialmente bien cuando nuestra intención es transmitir experiencias. ¿Qué tal si utilizamos esta potencialidad para trabajar la empatía?

Podemos trabajar con el alumnado la sensibilización acerca de temas de género y cómo se reproducen actitudes machistas, por poner un ejemplo. Y proponer una reflexión acerca de las dinámicas en las que este se genera.

Podemos trabajar acerca de los micromachismos, y pensar junto al alumnado acerca de preguntas como: ¿cómo se produce el comportamiento machista?, ¿cuáles son sus formas?, ¿sabemos identificar comportamientos machistas?, ¿incluso micromachistas?, ¿qué significa esto?, ¿cómo lo vive una persona que lo sufre?, ¿cómo funcionan los mecanismos que acaban desembocando en violencia?, ¿cómo imaginan que se producen y se pueden evitar estas situaciones?

Pongámonos en el lugar de una persona que replica comportamientos machistas, y de otra que los recibe. Coloquemos nuestra cámara de 360º sobre un casco, y simulemos escenas de comportamientos machistas en entornos controlados. Comentarios, miradas, diferencias de trato… entendamos las dinámicas y estudiemos los roles.

Una vez trabajadas y simuladas estas experiencias, tendremos un producto sobre el que trabajar, una experiencia en Realidad Virtual sobre cómo vive la situación una víctima de comportamientos machistas. Podemos entrar dentro de su piel, y reflexionar desde aquí todo el proceso que hemos simulado.

¿Se te ocurren más experiencias que sea interesante reproducir?

  • Emisión en Streaming

Algunos modelos de cámara en 360º tienen la opción de emitir en streaming. Esto es, en directo. Lo cual puede resultar interesante para transmitir realidades a personas que no se encuentran presentes. Por ejemplo, esta posibilidad la están usando algunos centros de educación infantil y guarderías para que los padres puedan acceder a ver lo que está ocurriendo en el aula.

  • Otras experiencias de interés

Hay otras experiencias de interés que están desarrollando profesionales usando entornos virtuales para ofrecer soluciones en el ámbito educativo.

  • Aula Nesplora:

Aula Nesplora está empleando entornos de realidad virtual para evaluar trastorno por déficit de atención con/sin hiperactividad, así como para generar perfiles atencionales del alumnado. Puedes encontrar más información al respecto en aulanesplora.com.

  • InMediaStudio:

Desde InMediaStudio están trabajando en la creación de contenido de realidad virtual aplicado al mundo de la educación, puedes encontrar más información en inmediastudio.com

  • Google Expeditions:

Google nos propone una serie de expediciones virtuales pensadas para el ámbito educativo, puedes encontrar más información al respecto aquí.

Puedes usar los comentarios para compartir tus propias experiencias o las de tu centro sobre aplicaciones de la realidad virtual.

_____

Si quieres saber más sobre Realidad Virtual consulta los artículos anteriores de esta misma serie:

Imagen por Billetto Editorial en Unsplash

Recursos

Comentar

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *