Nuevos recursos educativos gratuitos para el profesorado

Nuevos recursos educativos gratuitos para el profesorado

Recursos

En SAMSUNG, tecnología y educación van de la mano desde hace mucho tiempo. A través de diferentes propuestas SAMSUNG intenta ayudar a la comunidad educativa en su proceso de digitalización e impulsar el cambio metodológico que implica la introducción de la tecnología en el aula. Ejemplo de ello es el programa Tecnología con propósito, que ha cumplido 10 años, a través del cual se pretende romper barreras gracias a la tecnología, desarrollando productos que mejoren la vida de las personas. Dentro de este programa encontramos iniciativas como el Aula del Futuro, Samsung Smart School o Dytective for Samsung, una herramienta para detectar riesgo de dislexia disponible de forma gratuita.

En línea con este compromiso con la educación, SAMSUNG pone ahora a disposición de la comunidad educativa nuevos recursos didácticos de forma gratuita, desarrollados por CONECTA13, para ayudar al profesorado y al alumnado a impulsar y explorar nuevas formas de aprendizaje y enseñanza apoyadas en la tecnología.

Estos recursos, equivalentes cada uno de ellos a 10 horas de autoformación, son:

Estos recursos también están disponibles en inglés:

Para acceder a los cursos tan sólo necesitas registrarte en el aula virtual de Conecta13 (puedes usar cualquiera de los enlaces anteriores) y matricularte en el curso o cursos que desees.

Nueva convocatoria de cursos de Educación Conectada dirigida a profesorado y familias

Nueva convocatoria de cursos de Educación Conectada dirigida a profesorado y familias

Cursos

Educación Conectada lanza una nueva convocatoria de formación gratuita con tres actividades formativas, dirigidas a equipos directivos, profesorado y familias. Las tres tienen en común que son en línea y que se centran en el desarrollo de la competencia digital, una de las principales demandas de la comunidad educativa a raíz de la pandemia.

La propuesta específica para equipos directivos es el curso «La transformación digital del centro: el reto de los equipos directivos». En este curso, desarrollado por David Álvarez (Conecta13) y Pan Kampylis (líder del equipo del Joint Research Centre encargado del desarrollo de SELFIE), se analizan las políticas de transformación digital de todas la comunidades autónomas, y se proponen a los centros los dos principales instrumentos para ayudarles en su proceso de transformación digital: el Marco europeo DigCompOrg y SELFIE, para el autodiagnóstico de la Competencia Digital de los centros educativos.

El curso tiene una duración de 20 horas lectivas y está acreditado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), organismo dependiente del Ministerio de Educación y Formación Profesional. La inscripción en este curso es gratuita y el curso comienza el martes 11 de mayo.

El segundo curso, «Competencia digital docente para una educación pospandemia», está dirigido al profesorado y a lo largo de 20 horas lectivas se trabajará sobre el Marco de Referencia para la Competencia Digital Docente de INTEF, consolidado con las Autonomías a través de una resolución (con fecha 2 de julio de 2020) que recoge el Acuerdo de la Conferencia Sectorial de Educación sobre el marco de referencia de la competencia digital docente, publicado por la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial. Este marco organiza las competencias digitales docentes en cinco áreas:

  • Información y alfabetización informacional.
  • Comunicación y colaboración.
  • Creación de contenidos digitales.
  • Resolución de problemas.
  • Seguridad.

Puedes participar en esta formación, que también está acreditada por INTEF y que comenzará el 17 de mayo, sin coste alguno, previa INSCRIPCIÓN.

Finalmente, dirigida a las familias, hay una tercera actividad formativa: «Familias digitales. Claves para acompañar a tus hijas e hijos en la nueva cultura digital educativa». Usando como referencia el marco de competencia digital DIGCOMP, se ofrecen claves a madres y padres para acompañar a sus hijos e hijas en su proceso de enseñanza-aprendizaje, a vencer sus creencias limitantes frente a la tecnología y a comprender cómo está afectando esta transformación digital al desarrollo de los menores. Es posible inscribirse en esta actividad en cualquier momento, por su carácter modular, mediante el siguiente formulario de inscripción.

En el siguiente vídeo tienes la propuesta completa de Educación Conectada, que incluye también propuestas para el alumnado:

Educación Conectada es una iniciativa de Fad para apoyar y acompañar a docentes, familias y alumnado y colaborar en el cambio que la educación está demandando, prestando especial atención a la población más vulnerable desde el punto de vista del acceso y uso de la educación digital.

Educación Conectada: Formación para Profesionales y Familias

Educación Conectada: Formación para Profesionales y Familias

Cursos

Educación Conectada es una iniciativa de Fad para apoyar y acompañar a docentes, familias y alumnado y colaborar en el cambio que la educación está demandando, prestando especial atención a la población más vulnerable desde el punto de vista del acceso y uso de la educación digital.

Esta nueva iniciativa, que arrancó con la investigación «El panorama de la educación en España tras la pandemia de COVID-19: La opinión de la comunidad educativa», presenta ahora tres actividades formativas dirigidas a equipos directivos, profesorado y familias. Las tres tienen en común que son en línea y que se centran en el desarrollo de la competencia digital, una de las principales demandas identificadas entre la comunidad educativa en la investigación anteriormente citada.

Especialmente pensando en el primer colectivo se ha diseñado el curso «La transformación digital del centro: el reto de los equipos directivos». La situación derivada de la pandemia de COVID-19 ha puesto de nuevo de actualidad el debate sobre la digitalización de los centros educativos.

En el curso se analizan las políticas en este sentido de todas la comunidades autónomas, y se ofrece a los centros las dos principales herramientas para ayudarles en su proceso de transformación digital: el Marco europeo DigCompOrg y el instrumento SELFIE para el autodiagnóstico de la Competencia Digital de los Centros.

Los materiales de este curso, que tiene una duración de 20 horas lectivas, han sido realizados por nuestro compañero David Álvarez y por Pan Kampylis, líder del equipo de desarrollo de SELFIE en el Joint Research Centre. Si estás interesado/a en participar, puedes inscribirte gratuitamente.

El segundo curso, «Competencia digital docente para una educación pospandemia», está dirigido al profesorado y a lo largo de 20 horas lectivas se trabajará sobre el Marco de Referencia para la Competencia Digital Docente de INTEF, consolidado con las Autonomías a través de una resolución (con fecha 2 de julio de 2020) que recoge el Acuerdo de la Conferencia Sectorial de Educación sobre el marco de referencia de la competencia digital docente, publicado por la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial. Este marco organiza las competencias digitales docentes en cinco áreas:

  • Información y alfabetización informacional.
  • Comunicación y colaboración.
  • Creación de contenidos digitales.
  • Resolución de problemas.
  • Seguridad.

Puedes participar en esta formación, sin coste alguno, previa INSCRIPCIÓN.

La tercera actividad formativa está dirigida a familias, y lleva por título «Familias digitales. Claves para acompañar a tus hijas e hijos en la nueva cultura digital educativa». Usando como referencia el marco DIGCOMP de competencia digital, se ofrecen a madres y padres las claves para acompañar a sus hijos e hijas en su proceso de enseñanza-aprendizaje, a vencer sus creencias limitantes frente a la tecnología y a comprender cómo está afectando esta transformación digital al desarrollo de los menores. Para reservar una plaza en este curso se debe usar el siguiente formulario de inscripción.

Los tres cursos comienzan el 29 de octubre y los dos primeros están desarrollados y serán tutorizados por miembros del equipo de Conecta13.

No dejes de reservar tu plaza en el curso que mejor se adapte a tus necesidades usando el formulario de inscripción correspondiente y compártelo con tus compañeras y compañeros de claustro y con las familias.

Artefactos Digitales, versión 2020

Artefactos Digitales, versión 2020

Recursos

En 2013 publicamos el documento Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje, en el que proponíamos 15 tipos de actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, con el propósito de ayudar al profesorado a diseñar las actividades que mejor se adaptaran a sus necesidades y recursos.

El documento incluía una tabla con una propuesta de actividades y aquellos artefactos que dan mejor respuesta a ellas, así como una ficha por cada tipo de artefacto digital con una breve síntesis del mismo, una propuesta de actividades y tres herramientas gratuitas disponibles en la Red con las que poder desarrollar dichos contenidos digitales.

Estos últimos días muchos centros educativos están descubriendo que no todo su alumnado está en condiciones de seguir su etapa escolar confinada usando las TICs, ya que su única herramienta de trabajo es un dispositivo móvil, habitualmente un teléfono. Evidentemente, proponer al alumnado todas las tareas centradas en la producción de textos si los dispositivos móviles son su única herramienta no parece la respuesta más adecuada. Afortunadamente, el alumnado puede hacer muchas otras cosas con sus móviles, tan sólo hace falta que diseñemos las tareas adecuadas.

Atendiendo a esta situación hemos revisado a fondo el documento para ofrecerte la versión 2020 en la que, además de actualizar las aplicaciones, hemos destacado aquellas herramientas que cuentan con versiones móviles (ya sea para iOS o Android), de forma que tengas una guía que te ayude a diseñar nuevas actividades para que tu alumnado pueda realizar con sus dispositivos móviles.

Puedes descargar el documento desde Slideshare:

La brecha digital, en tiempos de confinamiento, evidencia aún más la brecha educativa: entre quienes tienen y saben usar la tecnología y quienes no la tienen, o la tienen pero no saben usarla. Y esto vale para alumnado y para profesorado. Intentar replicar las clases presenciales mediante la tecnología y convertir la mañana en una serie de video-clases magistrales (aunque sean vía Televisión) no es ni de lejos la mejor solución para seguir cumpliendo el propósito de la Educación. Enviar deberes digitales para ocupar toda la jornada tampoco parece la mejor solución.

Si los datos sobre uso de la tecnología en España ya avisan sobre el déficit en competencia digital de la ciudadanía, los estudios específicos sobre el uso que los menores hacen de los dispositivos aportan más luz sobre la situación actual. El estudio realizado por la AIMC Niñ@s 2018 (pdf) revela que han abandonado mayoritariamente los tradicionales ordenadores de escritorio, e incluso los portátiles, en favor de móviles, tabletas y videoconsolas. El siguiente gráfico es muy descriptivo:

En la franja de 12/13 años hablamos de un 41,5% que eligen el smartphone como su dispositivo favorito frente a tan sólo un 11% que eligen el ordenador. En todas las franjas de edad desde los 6/7 años el ordenador es el dispositivo menos popular. Puede que también influya el hecho de que en muchos hogares hay tan sólo un ordenador que ahora deben compartir los padres y madres que teletrabajan con sus hijos.

Esperamos que el documento de Artefactos Digitales sea de utilidad para ti y para tu claustro. El documento está publicado con Licencia Creative Commons así es que no dudes en compartirlo con todas aquellas personas a las que consideres que le pueda interesar.

Te recomendamos también visitar la página artefactosdigitales.com para ver un listado más completo de artefactos así como de ejemplos prácticos de aplicación en el aula.
Imagen de cabecera de Igor Starkov en Unsplash
Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Recursos

Usando los entornos en 360º de manera eficaz

El contenido audiovisual en 360º es muy llamativo, y tiene posibilidades interesantes. Sin embargo, no todo lo que puede ser contado exige necesariamente contarse desde ese tipo de formato. Imagina que quieres contar cómo enhebrar una aguja, ¿tiene sentido que generemos un tipo de contenido audiovisual en que podamos ver toda la habitación en que la estamos enhebrando?, ¿o será más apropiado recurrir a un tradicional plano detalle?

El producto audiovisual en 360º exige otro tipo de sintaxis y lenguaje. Otro tipo de acción, otro tipo de tiempos en que la persona que accede al contenido pueda explorar su alrededor, otro tipo de narrativa a explorar.

Ciertamente, no todo es conveniente hacerlo en 360º, pero hay muchas cosas que es bastante interesante explorar en este formato.

A la hora de plantearnos qué tipo de contenido funciona especialmente bien desde este tipo de formato, la clave es pensar en qué queremos transmitir. ¿queremos dirigir el vector de atención?, o dicho de otro modo, lo que queremos contar, ¿es un hecho concreto, una historia dirigida?, o por el contrario, queremos dejar al espectador libre de empaparse en el recorrido. Si lo que nos interesa transmitir es una experiencia, la Realidad Virtual inmersiva es el medio adecuado para ello.


¿Qué tipos de experiencias podemos transmitir?, ¿en qué sentido se está trabajando a nivel educativo con este tipo de herramienta?

  • Salidas al exterior

Una de las opciones más llamativas y evidentes de uso de entornos virtuales es “mostrar” a otras personas el lugar al que nos hemos desplazado.

Nuestro colegio va a realizar un viaje a Mérida. Para ello hemos preparado un proyecto de investigación sobre la antigua roma. Uno de los productos finales que vamos a generar es una visita virtual por el teatro romano de Mérida.

Tras preparar la visita, y una vez allí, sacamos nuestra cámara de 360º. El alumnado se coloca alrededor, explicando qué vemos en cada zona. Quizás hemos preparado una pequeña escena del Miles gloriosus de Plauto, y la representamos alrededor de la cámara sobre el escenario.

Una vez grabado podemos enriquecer este contenido. Podemos añadir texto, música o imágenes sobre las ruinas de la arena romana, o quizás una voz en off nos va relatando nuestro recorrido virtual por el museo nacional de arte romano.

También es sencillo compartir la experiencia. Cada alumno podrá hacer unas gafas de cartón (como hemos visto en el primer punto) y mostrar su visita virtual en casa.

Pero el centro educativo también puede recoger estas experiencias para generar un banco de visitas al exterior. De este modo, aquellas personas que no hayan podido ir, alumnado de cursos posteriores, etc., podrán tener acceso a viajes previos, tanto para aprender de estos, como para preparar el guión de lo que se producirá en posteriores salidas.

También podemos pensar en atender a la competencia social. ¿Qué tal si preparamos un proyecto en que acerquemos lugares y experiencias a personas que no las pueden disfrutar?, ¿y si realizamos una visita a un centro de la tercera edad, y hacemos un proyecto de investigación desde la perspectiva de la microhistoria sobre cómo era nuestro pueblo o ciudad hace 60 años, y lo comparamos con el lugar actual?, podemos incluir voz en off de entrevistas del alumnado a personas que vivieron el mismo lugar en distintas épocas. ¿Se te ocurren más formas de sacar partido a las experiencias en entornos de realidad virtual?, ¿podemos idear una experiencia que parta del Aprendizaje-servicio?, ¿te animas a dejar alguna de tus ideas en los comentarios?

  • Experiencias de sensibilización

Como hemos comentado, el contenido en entornos virtuales funciona especialmente bien cuando nuestra intención es transmitir experiencias. ¿Qué tal si utilizamos esta potencialidad para trabajar la empatía?

Podemos trabajar con el alumnado la sensibilización acerca de temas de género y cómo se reproducen actitudes machistas, por poner un ejemplo. Y proponer una reflexión acerca de las dinámicas en las que este se genera.

Podemos trabajar acerca de los micromachismos, y pensar junto al alumnado acerca de preguntas como: ¿cómo se produce el comportamiento machista?, ¿cuáles son sus formas?, ¿sabemos identificar comportamientos machistas?, ¿incluso micromachistas?, ¿qué significa esto?, ¿cómo lo vive una persona que lo sufre?, ¿cómo funcionan los mecanismos que acaban desembocando en violencia?, ¿cómo imaginan que se producen y se pueden evitar estas situaciones?

Pongámonos en el lugar de una persona que replica comportamientos machistas, y de otra que los recibe. Coloquemos nuestra cámara de 360º sobre un casco, y simulemos escenas de comportamientos machistas en entornos controlados. Comentarios, miradas, diferencias de trato… entendamos las dinámicas y estudiemos los roles.

Una vez trabajadas y simuladas estas experiencias, tendremos un producto sobre el que trabajar, una experiencia en Realidad Virtual sobre cómo vive la situación una víctima de comportamientos machistas. Podemos entrar dentro de su piel, y reflexionar desde aquí todo el proceso que hemos simulado.

¿Se te ocurren más experiencias que sea interesante reproducir?

  • Emisión en Streaming

Algunos modelos de cámara en 360º tienen la opción de emitir en streaming. Esto es, en directo. Lo cual puede resultar interesante para transmitir realidades a personas que no se encuentran presentes. Por ejemplo, esta posibilidad la están usando algunos centros de educación infantil y guarderías para que los padres puedan acceder a ver lo que está ocurriendo en el aula.

  • Otras experiencias de interés

Hay otras experiencias de interés que están desarrollando profesionales usando entornos virtuales para ofrecer soluciones en el ámbito educativo.

  • Aula Nesplora:

Aula Nesplora está empleando entornos de realidad virtual para evaluar trastorno por déficit de atención con/sin hiperactividad, así como para generar perfiles atencionales del alumnado. Puedes encontrar más información al respecto en aulanesplora.com.

  • InMediaStudio:

Desde InMediaStudio están trabajando en la creación de contenido de realidad virtual aplicado al mundo de la educación, puedes encontrar más información en inmediastudio.com

  • Google Expeditions:

Google nos propone una serie de expediciones virtuales pensadas para el ámbito educativo, puedes encontrar más información al respecto aquí.

Puedes usar los comentarios para compartir tus propias experiencias o las de tu centro sobre aplicaciones de la realidad virtual.

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Si quieres saber más sobre Realidad Virtual consulta los artículos anteriores de esta misma serie:

Imagen por Billetto Editorial en Unsplash

Entornos Virtuales (III): Encontrando y alojando contenido

Entornos Virtuales (III): Encontrando y alojando contenido

Recursos

En anteriores artículos hemos dado un repaso por el hardware necesario tanto para acceder a realidad virtual como para generar este tipo de contenidoAhora toca pasarlo bien, vamos a buscar y alojar este contenido.

¿Qué posibilidades tenemos?, ¿sólo podemos acceder a contenido desarrollado por profesionales?, ¿sólo en tiendas de VR?, ¿hay más lugares desde donde acceder a contenido 360 o de realidad virtual?, ¿dónde puedo alojar el contenido que yo cree?, ¿puedo compartirlo?, ¿qué necesitan otras personas para verlo?

Como hemos visto en el apartado de gafas VR, hay aplicaciones como la de Oculus para Samsung VR que nos ofrecen una serie de contenido previamente desarrollado. Pero, también hemos visto que podemos generar contenido nosotros/as mismos/as, entonces, ha de haber contenido desarrollado por gente no profesional, ¿dónde está?, y ¿dónde puedo compartir yo el mío?

Cuando algunas personas empezábamos a tener cámaras de 360º, lo de compartir el contenido era un poco engorroso. Graba tu vídeo, pide a la persona que quieres que lo vea, que descargue un reproductor capaz de hacerlo correr adecuadamente, envíale un archivo de unos cuantos cientos de megas, y espera que todo haya salido bien.

YouTube

Desde 2015 es todo un poco más sencillo. El contenido en 360 se puede ver en la plataforma estrella de reproducción de vídeo, YouTube. Desde cualquier dispositivo. Que YouTube permita alojar este tipo de vídeos nos da acceso a miles de horas de contenido de todo tipo.
Por si no habías visto ninguno antes vamos a hacer la prueba, aquí te dejamos el enlace a uno de estos vídeos.

Si lo abres desde tu ordenador verás como arriba a la izquierda se activa un icono desde el que dirigir la vista dentro del vídeo. También lo puedes hacer haciendo click en cualquier parte de la pantalla y arrastrando el ratón.

Si lo abres desde un teléfono, encontrarás otra sorpresa, un icono con este simbolito    junto al botón de ampliar pantalla. Si pulsas este icono, verás como tu pantalla se divide en dos. Es el momento de insertar el teléfono en tus gafas (dependiendo del modelo de gafas, es posible que la navegación dentro de youtube la hayas tenido que hacer ya con las gafas puestas). Si quieres hacer la experiencia más inmersiva, utiliza unos auriculares.

Si tu teléfono tiene giroscopio, es decir, es capaz de detectar el movimiento (lo normal es que lo tenga) mira a tu alrededor mientras se reproduce el vídeo y disfruta de la experiencia.

¿Qué contenido de interés eres capaz de encontrar en YouTube?, ¿te animas a hacer una selección de contenido interesante?, ¿qué tal alojarlo dentro de una lista de reproducción de youtube?, ¿qué es lo último que hemos investigado en el aula?, ¿y si hacemos un museo de la realidad virtual donde utilicemos estos recursos para explicar a otros alumnos los resultados de nuestra investigación, y transportarlos allí?, ¿te animas a buscar algo de contenido interesante, incluso recopilarlo dentro de una lista de reproducción y compartir en los comentarios lo que has encontrado?

Facebook

Si usas Facebook, quizás te hayas percatado de que, algunos vídeos te piden que sitúes el ratón sobre el vídeo, y lo desplaces para mirar alrededor. Efectivamente, Facebook es otra plataforma de uso común que nos permite alojar este tipo de contenido. Más allá de los vídeos, Facebook también nos va a permitir alojar nuestras fotos en 360º.

¿Hay vida más allá de YouTube y Facebook?

Visitando lugares en 360º

Veamos sólo algunos de los ejemplos de los cientos que podemos encontrar en la web para acceder a contenido en Realidad Virtual. ¿Nos vamos de viaje?

También podemos encontrar lugares con fotos esféricas en Google Maps desde nuestro ordenador si, una vez dentro de Google Maps, arrastramos al muñequito amarillo de la esquina inferior derecha sobre el mapa (el mismo que usamos para acceder al street view, sí), los puntos azules sobre el mapa nos indican dónde hay fotos esféricas. Hay más de las que nos imaginamos, y si no es así, siempre podemos trabajar añadiendo lugares de interés a los mapas.

  • Si quieres hacer viajes virtuales viajesvirtuales.es o 360cities.net son sólo un par de las cientos de opciones que puedes encontrar a este respecto en la web.
  • Si no tienes miedo a la lengua de Shakespeare, aquí puedes encontrar una selección de propuestas educativas virtuales alrededor del mundo.

¿Qué tal si trabajamos con los mapas?, ¿hacemos recorridos virtuales?, ¿generamos nuestro propio mapa con fotos esféricas de los lugares de interés?, ¿documentamos nuestro pueblo o ciudad?, ¿y si hacemos un recorrido virtual por el globo terráqueo?, podemos entrar en Radio Garden, donde tenemos acceso en directo a todas las radios del mundo, y explorar cómo se ven y qué se oye en distintos rincones del planeta.

Foto de cabecera | STEMShare NSW en Unsplash

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Conecta13 Expandido

“Las historias tienen un efecto directo sobre el cerebro y funcionan como un segregador de hormonas o una especie de generador de experiencias y emociones”. Puro Marketing 

Comienzas la historia viendo un vídeo, pero esto es solo una parte y quieres descubrir más. Escuchas un audio que se complementa con un artículo en un post y así, sigues indagando en un relato multimedia creando una experiencia personal. A medida que avanzas, ves como cada una de las piezas va encajando como un Tetris perfectamente orquestado. Gracias a la narrativa transmedia, conocida como transmedia storytelling, el usuario puede adquirir un rol activo seleccionando cómo quiere experimentar su vivencia, creando un viaje personalizado e individual en el que mandan la intuición, los intereses personales e incluso la serendipia.

Actualmente, accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades paralelas que convergen. No consiste en trasladar una historia y plasmarla en diversos medios (cine, libro, serie…), se trata de complementar una historia utilizando multitud de canales en los que se muestra una perspectiva diferenciada y complementaria. Henry Jenkins, académico estadounidense sobre medios de comunicación, utilizó el término transmedia storytelling en el año 2013 para hablar de la segregación del mensaje  en distintos medios y de la participación de la audiencia como pilares fundamentales.

Disponemos de grandes ejemplos de modelos transmedia muy rentabilizados por grandes producciones como Star Wars o Harry Potter y series como Perdidos. Poniendo un ejemplo español, los creativos y productores de la serie El Ministerio del Tiempo han sabido explorar las oportunidades de la narrativa transmedia, utilizando un argumento audiovisual principal y complementándolo con otras piezas que crean realidades paralelas. En la temporada tres, por ejemplo, se creó un podcast llamado “Una llamada a tiempo” que contaba la historia de un personaje que desapareció durante siete capítulos y ofrecía pistas que daban pie a nuevas tramas en la serie.

¿Cómo aplicar la narrativa transmedia a la formación y a la educación?

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, ya hablaba en 2010 sobre la necesidad de pasar de la pedagogía de la enunciación a las pedagogías de la participación. Citaba cómo un alumno entra hoy en la universidad con miles de horas de videojuegos, televisión y escasas horas de lectura en papel, por lo que animaba a repensar la educación ampliando la visión hacia la multipantalla.

Han pasado 7 años desde entonces y universidades y empresas investigan la aplicación de transmedia storytelling, como la Universidad de Barcelona (UAB) que lleva a cabo un proyecto en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, que consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la misma.

Actualmente, el principal enfoque de las pedagogías participativas se ha trasladado a la creación de contenidos por parte del alumnado, confluyendo en aprendizajes que producen: los artefactos digitales. Conecta13 define los artefactos digitales como “un producto final resultado de plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso”.

¿Cómo avanzar en las pedagogías participativas con narrativas transmedia?

Nos encontramos con un alumnado que tiene nuevas necesidades, sean o no millenials, que no sabe vivir sin interactividad, que vive permanentemente conectado y participa de forma activa. Aprovechar esta necesidad de estímulo permanente es una fórmula que puede potenciar un mensaje incentivando el aprendizaje individual y colectivo. Pensar en cursos eLearning o píldoras formativas con navegación lineal y autoevaluaciones estándar resulta ya casi algo del pasado para determinados tipos de perfiles con competencias digitales medias o avanzadas.

Las narrativas transmedia pueden ser un camino para seguir avanzando y queda mucho por explorar. Para poder llevar a cabo esta translación de las narrativas transmedia al aprendizaje, es preciso indentificar los puntos clave en cuanto a la navegación y creación del hilo argumental.

En líneas generales, en una acción formativa multimedia se generan una serie de módulos y, gracias al menú de navegación, el alumnado dispone de cierta flexibilidad a la hora de visitar uno u otro apartado.  Sin embargo, en transmedia podemos identificar diversas opciones aplicables:

  • Una historia lineal central se complementa con piezas secuencialmente encadenadas. Existe un orden preestablecido y carece de sentido acceder a una pieza si antes no has visto o leído la anterior. Este modelo limita, sin duda, la libertad del alumnado y, a pesar de ser transmedia, el control siempre parte del responsable de autoría del contenido o la persona experta.
  • Con itinerarios predefinidos. Como en los libros de Elige tu propia aventura, el lector tiene la posibilidad de seleccionar qué camino quiere seguir. Se crea el contenido con una serie de caminos o itinerarios previamente definidos y, aunque parezca que las posibilidades son indefinidas, existe sólo un número determinado de opciones que se entrelazan. La adaptación pedagógica del contenido requiere un guión multiopciones coherente y cerrado, pero que ofrezca sensación de libertad al alumnado.
  • A la carta. Piezas sueltas entrelazadas en las que el alumnado escoge el orden y lo importante es la adquisición de conocimientos final. Las necesidades e intereses del alumnado son los que mandan y no es preciso ver todo el contenido para disponer de una experiencia de aprendizaje completa.

Y, evidentemente, en todos los casos se debe concebir al alumnado como cocreador de contenido (prosumidores), ya que la convergencia de medios es el gancho que dará pie a una experiencia de aprendizaje que debe fomentar y aprovechar la inteligencia colectiva y la cultura de la participación.

UX aplicado al aprendizaje

Si tomamos prestado el concepto de Experiencia de Usuario (UX, User Experience) cada día más demandado, podemos concluir en una nueva necesidad en el diseño de una acción formativa: la Experiencia de Alumnado (SX, Student Experience). En definitiva, el paralelismo se establece porque el experto en UX diseña teniendo en cuenta el conjunto elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o el dispositivo que esté utilizando, facilitando el acceso a información, productos, contenidos, etc. En el caso del aprendizaje, el experto en SX despega del panorama técnico centrado en los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, Learning Management System, y/o los LCMS, Learning Content Management System) y del escenario centrado en el diseño instruccional. Su objetivo es analizar más allá definiendo la experiencia completa de aprendizaje y fomentando la participación activa del alumnado en la creación de contenidos y artefactos digitales, así como en la participación en redes sociales.

Indentificando arquetipos

En cualquier plan de marketing que se precie se identifican los diferentes segmentos de clientes de forma ficticia. En 40 de fiebre tienen claro que el usuario tipo no existe como algo único, pero sí se pueden definir arquetipos que nos permitan identificar: preferencias de aprendizaje, necesidades… Es lo que en marketing se conoce como buyer persona.

En aprendizaje no se trata de crear una única experiencia para un tipo de perfil, sino de crear tantas experiencias de aprendizaje como arquetipos seamos capaces de definir. Evidentemente, esto añade una complejidad extra, pero podría facilitar el engagement del alumnado, con el modelo, el contenido, la empresa impartidora o productora, etc.

Fuente: http://www.eoi.es/

Para definir los arquetipos, una herramienta muy práctica es el Mapa de empatía. Descubriendo su entorno, su actitud y comportamiento, sus canales y preferencias en cuanto a mensajes, influencers, participación, relaciones… pero, fundamentalmente, sus motivaciones, siendo la pirámide de Maslow el primer paso.

Receta

Ingredientes:

  • Arquetipos: necesidades, emociones, preferencias…
  • Multimedia
  • Storytelling 
  • Plataformas
  • Dispositivos
  • Navegación e hilo argumental

Mezclar todos los ingredientes y añadir grandes dosis de creatividad.

Y si en la coctelera añadimos Machine Learning, Realidad Aumentada o Inteligencia Artificial ¿hasta dónde podríamos llegar?

Imagen de cabecera por Ian Schneider en Unsplash
Imagen incluida en el texto por rawpixel.com en Unsplash

Olga Fernández es técnica de Formación y comunicación en Sociedad Andaluza para el Desarrollo de la Telecomunicaciones (SANDETEL) y profesora de asignaturas de Multimedia en el Grado de Comunicación Audiovisual en EUSA. Licenciada en Ciencias de la Información (especialidad periodismo) y apasionada por la transformación digital del aprendizaje y de las personas, en general. Más de 15 años de experiencia en gestión de proyectos eLearning, formación presencial y consultoría tecnológica en formación y RRHH. En Twitter es @Olgafl. Más información en Linkedin.

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Recursos

La cámara para generar contenido

Hemos visto cómo desde unas gafas de VR podemos acceder a contenido generado por desarrolladores profesionales, incluso hay bastantes sitios online donde encontrar este contenido generado por personal amateur. ¿Cómo lo generan? ¿puedo generar yo también este tipo de contenido? ¿qué necesito?

Generar contenido audiovisual en 360º es tan simple como generar contenido audiovisual en formato clásico. Tan sólo necesitamos una cámara capaz de grabar en 360º. Esto es, una cámara con dos lentes, cada una de las cuales sea capaz de abarcar 180º de visión (un poquito más, de hecho) y que integre estas imágenes dentro de una “esfera de imagen”, nuestro producto audiovisual en 360º.

¿Qué opciones de cámaras 360º tenemos?

Hay muchos modelos de cámaras en el mercado, los que siguen son sólo algunos de los más conocidos:

Samsung Gear 360

Rico Theta S

Giroptic 360 cam

LG 360 cam

El modelo que finalmente decidamos dependerá de nuestras necesidades: ¿qué calidad de imagen necesitamos? ¿nos interesa la posibilidad de emitir en Streaming? ¿cuánto queremos gastar? ¿queremos poder controlar la cámara desde un dispositivo móvil, o nos interesa que la cámara pueda actuar de forma autónoma? ¿preferimos que nos transfiera los archivos a un teléfono, o es interesante que grabe en una tarjeta SD? Todas estas cuestiones dependen estrictamente de las necesidades y preferencias de cada cual.

¿Cómo grabar con una cámara de 360?, consejos

Una vez tenemos nuestra cámara, generar el contenido es sencillo. Emplaza la cámara en el lugar adecuado. Generalmente el centro de la habitación, o el centro del lugar que queremos grabar, no es interesante colocarla junto a una pared, por ejemplo, ¡no queremos que la mitad de los 360 grados que estemos grabando, sean una pared!

También es buena idea procurar que la cámara se encuentre a la altura de los ojos de las personas que aparecerán en el vídeo (si van a aparecer personas), para intentar deformar el mínimo posible la imagen de nuestro “vídeo esfera”, para esto, la mayoría de modelos vienen con rosca universal para trípode, pudiendo emplazar así nuestra cámara donde mejor nos convenga.

Una vez colocado nuestro “ojo de 360º”, ¡a grabar!

En función del modelo, podrás hacerlo remotamente desde tu móvil a través de una aplicación, o grabar en la memoria interna de la cámara.

Bien, ya tengo el vídeo, ¿y ahora qué?, ¿puedo editarlo?, ¿puedo añadirle voz, música, enriquecerlo con texto?

Algunos de los modelos de cámaras vienen con un software de edición de vídeo. Tanto si tenemos un software de edición propio del dispositivo, como si no, la edición de vídeo en 360º no difiere demasiado de la edición de un vídeo normal. Podemos cortar y reorganizar fragmentos, enriquecer el contenido añadiendo música, voz, o texto (¡ojo, tendrás un vídeo de 360º! si quieres un consejo a la hora de añadir texto, intenta colocarlo en varios lugares de la escena, de modo que sea visible allá donde miremos).

Dar formato de 360º a mis vídeos

A la hora de editar tu vídeo (grabado en un formato de 360º) en un editor de vídeo corriente, verás como tu archivo de vídeo se “deforma” hasta pasar, de un vídeo “tipo esfera”, a un vídeo“tipo plano”, convencional. En tu editor de vídeo verás una imagen deformada con la que podrás trabajar como trabajas con un vídeo normal, pero cuando acabe y guarde el vídeo editado, ¿cómo indicar que mi vídeo no es un vídeo normal, sino una experiencia en 360º?

Hace tiempo que youtube aloja vídeos de 360º, como veremos en el apartado “plataformas”. Para esto, la misma plataforma nos ofrece un “inyector de metadatos” para nuestros vídeos. Es decir, un reproductor de vídeo como es youtube, necesita una información que le diga “¡ey, este vídeo viene en formato esférico!”, para poder reproducirlo correctamente. Sin embargo, al editar nuestro vídeo, probablemente lo hemos guardado como vídeo plano.

Para solventar esto, youtube nos ofrece una herramienta sencilla; “metadata injector”, un pequeño programa al que le señalamos qué vídeo está en 360, y este se encarga de modificar la información del mismo, para devolvérnoslo a formato esférico.

Añadir contenido interactivo

Si te interesa profundizar en el tema, quieres añadir contenido interactivo a tus vídeos en 360º y tienes la habilidad suficiente, puedes bucear en “A frame”, un framework web de código abierto para crear experiencias de VR.

Foto de cabecera | AJ Colores en Unsplash

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Recursos

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

El currículum está ahí fuera

El currículum está ahí fuera

Conecta13 Expandido

Desde mi vuelta al aula tras mi paso por el Centro del Profesorado de Antequera, tenía la intención de poner en práctica una serie de ideas que consideraba debían ser el eje de mi práctica docente.

  • Por una parte la idea de Néstor Alonso @potachov  “La editorial somos nosotros” que lanzaba hace unos años en las jornadas de buenas prácticas con TIC.
  • Otra idea surgió de una distendida charla con @pacoxxi@jlcastilloch y @pekechis en la plaza de mi pueblo en la que hablábamos sobre la idea de que el alumno aprendiera en la calle y de lo que le rodea.
  • El uso del ABP como metodología, (la mejor manera de aprender algo es haciéndolo)
  •  Intentar mejorar nuestro entorno  en la medida de nuestras posibilidades, por lo que nuestros proyectos en muchos casos llevan también implícita una buena carga de aprendizaje-servicio.
  • Las TIC también debían jugar un papel importante en el mismo, aunque no son tiempos fáciles para esto, como decía Lola Urbano en una entrevista hace poco estamos en el tiempo de las TIC pero sin TIC, por lo que optamos por introducir el BYOD como metodología de uso de la mismas, donde todos aportamos lo que tenemos y lo compartimos.

Estos son los pilares de nuestro trabajo, con los que debemos comenzar a construir  nuestro “curriculum” el que verdaderamente necesitamos para desenvolvernos en nuestro entorno, vinculado a nuestra realidad.

30233028843_7b6a452bf4_zPara esto, durante estos tres últimos años en el CEIP San Sebastián de Archidona, hemos  intentado conocer algunas cosas sobre  economía  y para ello hemos creado nuestra propia empresa @architec3d que ofrece artículos de publicidad personalizados, realizados con impresión 3D  (gracias a los consejos de nuestro amigo @diegogg estamos introduciendo la cultura maker también como parte de nuestros proyectos) y que además ha realizado una app a modo de directorio local de empresas.

Conocer nuestra historia a través de los monumentos o yacimientos arqueológicos de nuestro alrededor, y hacerlos visibles a través de un blog y de la aplicación Geoaumentaty en forma de  guía de nuestra localidad. Investigar sobre los aperos de labranza y las labores del campo, realizar un estudio sobre los servicios públicos, (con su correspondiente informe que fue presentado como sugerencia al  ayuntamiento) han sido otros de los proyectos realizados.

Pero sin duda, el proyecto que más estamos disfrutando y que nos tiene “enganchados” es el que hemos realizado sobre uno de los parajes naturales de nuestra localidad “La Hoz de Marín”. Con este proyecto hemos tratado de poner en valor uno de los parajes más bellos y desconocidos de nuestra localidad al mismo tiempo que tomamos conciencia sobre la necesidad de conservar nuestro patrimonio natural. Con este trabajo, además de conocer las especies animales y vegetales que habitan en el mismo, hemos posibilitado que pueda ser visitado  virtualmente gracias al uso de Realidad Inmersiva, (gracias @manolitotic por tus consejos) o que las personas que lo visiten puedan conocerlo mejor gracias a la señalización que con Códigos QR hemos realizado de las principales especies vegetales del mismo.

Aunque no hemos entrado en profundidad en el análisis de los distintos proyectos, ni hemos hablado del desarrollo de aspectos sociales y emocionales que hay en los mismos (cooperación, trabajo en equipo, toma de decisiones, consensos,…) éstos nos han permitido centrarnos en lo esencial de esa propuesta general (y por extensa inabarcable) que es el “curriculum oficial” y contextualizarlo en función de las necesidades reales de nuestro alumnado. Este trabajo basado en  el desarrollo de las competencias de nuestro alumnado, en estrecha relación con el entorno, ha permitido que nuestro alumnado conozca, valore y respete el mismo, haciéndonos ver que el “curriculum” está ahí fuera, rodeando nuestros centros y nuestras aulas, tan sólo necesitamos abrir las puertas y salir a buscarlo.


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Eusebio Córdoba, maestro especialista en Educación Física, actualmente maestro de primaria y director del CEIP San Sebastián de Archidona (Málaga), en el que está embarcado con su alumnado en diversos proyectos de emprendimiento, así como la introducción de las tecnologías móviles (mlearning) y la utilización de metodologías activas en el aula, como el ABP o el aprendizaje-servicio.