Aprender y Educar en la Era Digital: Marcos de Referencia

Aprender y Educar en la Era Digital: Marcos de Referencia

Proyectos

El tiempo, como todos sabemos, es relativo. Dos horas pueden hacerse interminables y dos años pueden pasar como un suspiro. Y esto último es lo que hemos sentido el equipo de Conecta13 con el proyecto desarrollado para ProFuturo.

ProFuturo es un programa impulsado desde 2016 por Fundación Telefónica y Fundación La Caixa para reducir la brecha educativa y mejorar la vida de millones de niños y niñas que viven en entornos vulnerables de Latinoamérica, el Caribe, África y Asia. Actualmente ProFuturo tiene presencia en 38 países, llega a 11 millones y medio de niños y niñas, y en él participan 450.000 docentes.

En agosto de 2018 manteníamos las primeras reuniones exploratorias con el equipo de ProFuturo con el objetivo de definir la tarea que Conecta13 tendría que abordar, una tarea que ha supuesto dos años de intenso y emocionante trabajo cuyo resultado final se presentaba la semana pasada a través del documento «Aprender y Educar en la Era Digital: Marcos de Referencia».

Durante estos dos años, un equipo de investigación dirigido por nuestro compañero Fernando Trujillo e integrado por miembros y colaboradores de Conecta13, miembros del grupo CAAS y personas expertas de diversas universidades e instituciones de investigación españolas, en estrecha colaboración y coordinación con el equipo de ProFuturo en Madrid, ha trabajado en la revisión de los grandes marcos internacionales relacionados con la competencia digital, la competencia docente y las competencias para el aprendizaje.

Fruto de este exhaustivo trabajo de mapeo se propusieron dos Marcos, uno sobre la competencia educadora en la era digital y otro sobre la competencia para el aprendizaje en la era digital. Los dos Marcos se han sometido a recurrentes procesos de validación, tanto de tipo cualitativo como cuantitativo. En este proceso han participado expertos y miles de docentes de España y Latinoamérica.

Ambos Marcos vinculan las competencias con tres identidades fundamentales en la era digital: la identidad ciudadana, la identidad para la construcción de conocimiento y la identidad conectora. En el caso del Marco de la Competencia Educadora hablamos de identidad docente en lugar de identidad para la construcción del conocimiento. A partir de aquí se definen roles, funciones y prácticas vinculadas con cada identidad. El objetivo de ambos Marcos es contribuir a la reflexión y a la mejora de ambas competencias en procesos instructivos y de desarrollo profesional, especialmente en el contexto donde se desarrolla el Programa ProFuturo, pero por supuesto extensible a cualquier otro contexto educativo, tan necesitados de una revisión profunda como nos ha demostrado la crisis de la COVID-19.

Entendemos ambos Marcos como documentos en «beta permanente», sujetos a análisis y mejora. Para ello ProFuturo ha habilitado un espacio en su web para recoger sugerencias y propuestas de mejora que serán analizadas en futuras ediciones del documento.

Queremos agradecer su implicación a todas las personas que han participado en este proceso, pero muy especialmente al círculo más cercano: Ramón Montes Rodríguez, María Jesús García San Martín, Adrián Segura, Jesús Santos y Miguel Ángel Ojeda, y por supuesto al equipo de ProFuturo en Madrid: Rocío Moreno, Dalia Fernández y Aroa Sánchez, además de a Lara Crespo, que formó parte del equipo durante buena parte del proyecto, y a todos los docentes y colaboradores de ProFuturo por  el apoyo prestado durante este proceso.

Ahora comienza una nueva etapa, sin duda alguna la más importante: llevar los Marcos a cada realidad y utilizarlos como instrumentos para la reflexión, la mejora y el diseño de escenarios de aprendizaje. ¡Contamos contigo!

Crónica de un Campamento de Verano para Docentes

Crónica de un Campamento de Verano para Docentes

Proyectos

SummerCamp C13inside ha sido un campamento de verano atípico. En primer lugar no estaba dirigido ni a escolares ni a familias, sino a docentes, una gota en un océano como pronto pudimos comprobar. Tampoco ha sido un curso, era una experiencia de desarrollo profesional.

Durante los tres últimos días hemos convertido la ciudad de Granada en un espacio para aprender, experimentar, conectar y diseñar. Hemos descubierto que somos capaces de hacer, en poco más de una hora, pequeños programas guiados por nuestro amigo José Antonio Vacas. A continuación, Maria del Mar Fuentes, directora de UGR Emprende, compartió la experiencia de innovación, emprendimiento y aprendizaje colaborativo que desarrollan desde el espacio Breaker de UGR.

El segundo día Blanca Espigares Rooney nos enseñó a pasear por la ciudad con una mirada distinta y nos ayudó a reconocer la evolución histórica del trazado urbano de la ciudad. También pudimos rememorar la figura de los pensadores de la Institución Libre de Enseñanza y sus huellas en Granada gracias a José María Ruiz, del grupo de investigación «Por una senda clara».

Finalmente, en la tercera jornada, visitamos el Museo de la Memoria de Andalucía y el Parque de las Ciencias, dos grandes espacios para promover aprendizajes más allá de las aulas.

Y todas estas experiencias nos han permitido entrar en contacto con nuevas tecnologías y dispositivos, reflexionar sobre nuestra práctica docente y los procesos de transformación que necesitamos poner en marcha en nuestros centros, entender el diseño de experiencias de aprendizaje desde una perspectiva más transversal, y a reconocer nuestro compromiso ético como ciudadanas y ciudadanos. Pero sobre todo nos han brindado la oportunidad de ampliar nuestra red personal de aprendizaje, estableciendo nuevas conexiones o fortaleciendo otras existentes.

Esta mañana nos hemos reencontrado el equipo de Conecta13 en nuestro Taller de Ideas con la sensación de haber ampliado las fronteras de Conecta13. Hoy nuestra comunidad suma nuevos docentes que trabajan cada día por una Educación mejor y eso nos hace más felices.

Muchas gracias a todas las personas que lo habéis hecho posible, tanto con vuestra presencia en directo como con vuestra atención y apoyo en las redes sociales, así como a las entidades que han colaborado para hacer posible este evento: Museo de la Memoria de Andalucía, Oficina de Transferencia de la UGR, OnTech Innovation, Samsung España y UGR Emprende.

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La Formación Continua en la Administración Local Andaluza

La Formación Continua en la Administración Local Andaluza

Noticias

Hoy martes 15 de enero la Federación Andaluza de Municipios y Provincias organiza una Jornada en Cádiz para analizar y debatir sobre cómo actuar desde Ayuntamientos, Diputaciones, Mancomunidades y desde la propia FAMP para incorporar en los planes de Formación Continua nuevos métodos y fórmulas de gestión. Para ello cuentan con un amplio listado de expertas y expertos en formación continua que a través de distintas mesas y ponencias temáticas darán a conocer experiencias de éxito en diversas administraciones de toda España.

Nuestro compañero Fernando Trujillo compartirá la experiencia de Conecta13 en la conceptualización y puesta en marcha de la línea de cursos abiertos masivos en línea para el Instituto Andaluz de Administración Pública y la Escola Balear d’Administració Pública, como ejemplo de modelos de formación abierta y conectada que promueve la generación de comunidades de práctica. Comparte la mesa redonda ‘Nuevos formatos y nuevo aprendizaje’ con Carlos Marcelo (Universidad de Sevilla), Alicia Pomares (Humannova) y Fran Rojas Martín (Novagob), que compartirán experiencias en torno a las Comunidades de Práctica, a la formación como gestión del talento y a la gestión del conocimiento con medios digitales, respectivamente.

La ponencia marco, que lleva por título ‘¿Qué impacto tiene la tecnología en la sociedad y en el modo de entender y estar en el mundo?’ estará a cargo de Antonio Rodríguez de las Heras, catedrático de la Universidad Carlos III de Madrid y Director del Instituto de Cultura y Tecnología de la misma universidad.

Puedes consultar el programa completo en la web de FAMP.

Design Thinking. Un viaje emocional

Design Thinking. Un viaje emocional

Reflexiones

En la última década es habitual encontrar referencias al proceso de Design Thinking en los distintos ambientes donde se aplica. Al ser una metodología con base en la investigación, fácil de entender y enfocada al usuario es susceptible de ser adaptada en muchos y diversos campos, lo que le da una presencia relevante en muchas organizaciones públicas y privadas. Sin embargo, pocas veces se habla de las emociones que envuelve este proceso y que lo convierte en un viaje emocional para el equipo de diseño durante su aplicación.

Estas emociones que envuelven el proceso de Design Thinking se presentan en tres perspectivas:

Primariamente, por ser una metodología que coloca al cliente o usuario en el núcleo de la ecuación, lo que hace imprescindible su observación, escucha, entrevista y comprensión. Esta capacidad del Design Thinking de no dar por sentado ningún supuesto que tengamos sobre la problemática y comprender la experiencia en su globalidad consigue una empatía con el usuario. Y esta empatía se manifiesta a través de las emociones que percibimos en las personas que investigamos.

En segundo lugar, el Design Thinking es una metodología de trabajo en equipo donde se mezclan personas de disciplinas totalmente alejadas las unas de las otras y donde se reúnen muchas veces miembros que nunca han trabajado juntos, con roles de igual a igual. Dicho equipo necesita ajustarse y conocerse, lo que provocará situaciones de acople que favorecerán la presencia de emociones de distinto signo, no necesariamente negativas. A esto hay que unirle el reparto de roles, el liderazgo informal, la comunicación y la toma de decisiones asociadas a cada fase del proceso. Además, la investigación individual o por subconjuntos del equipo generará un conocimiento parcial del problema que puede provocar arduas defensas sobre una perspectiva sesgada ante el resto del grupo que acaben en conflicto. Debido a lo cual es vital entender la figura del equipo como unidad y aparcar el ego durante el proceso, ya que hasta que no se compartan todas la visiones del problema entre los miembros de la investigación no se empezará a vislumbrar su dimensión real.

Esta argumentación recuerda el cuento hindú de los 6 sabios ciegos y el elefante:

“Érase una vez seis hombres sabios que vivían en una pequeña aldea. Los seis sabios eran ciegos. Un día alguien llevó un elefante a la aldea. Los seis sabios buscaban la manera de saber cómo era un elefante, ya que no lo podían ver.
“Ya lo sé”, dijo uno de ellos. “¡Palpémoslo!”. “Buena idea”, dijeron los demás. “Ahora sabremos como es un elefante”. Así, los seis sabios fueron a “ver” al elefante. El primero palpó una de las grandes orejas del elefante. La tocaba lentamente hacia adelante y hacia atrás. “El elefante es como un gran abanico”, gritó el primer hombre. El segundo tanteó las patas del elefante. “Es como un árbol”, exclamó. “Ambos estáis equivocados”, dijo el tercer hombre. “El elefante es como una soga”. Éste le había examinado la cola. Justamente entonces el cuarto hombre que examinaba los finos colmillos, habló: “El elefante es como una lanza”. “No, no”, gritó el quinto hombre. “Él es como un alto muro”, había estado palpando el costado del elefante. El sexto hombre tenía cogida la trompa del elefante. “Estáis todos equivocados”, dijo. “El elefante es como una serpiente”.
“No, no, como una soga”.
“Serpiente”.
“Un muro”.
“Estáis equivocados”.
“Estoy en lo cierto”.
Los seis hombres se ensalzaron en una interminable discusión durante horas sin ponerse de acuerdo sobre cómo era el elefante.

En tercer lugar, nos encontramos con las emociones que genera un proceso de resolución de problemas basado en la investigación y referenciados en los estudios de Carol Kuhlthau (Emociones y sentimientos experimentados durante la resolución de problemas, 1991).

Durante las distintas fases del Design Thinking y asociadas a la cantidad de información que se maneja durante ellas se provocan distintas emociones que conviene conocer para entender el proceso.

Emociones en la etapa Explorar

En un primer momento en la fase de exploración también llamada entendimiento o empatía se produce una llamada a la acción a través de la presentación de una problemática. Esta llamada a la acción suele coger desprevenidos a los miembros del equipo y a la vez el grupo es consciente de su desconocimiento, lo que provoca una notoria incertidumbre reflejo de no dudar si se podrá tener éxito en la misión.

En esta misma etapa y una vez que los miembros del equipo investigan para tener una visión de conjunto del problema, se adquiere un mayor conocimiento de la situación y empatía ante el usuario lo que provoca un momento de optimismo del equipo.

Emociones en la etapa Redefinir

Esta etapa está marcada por la confusión. Entender la problemática también produce que se generen insights, ideas y visiones sobre las necesidades de los usuarios lo que genera una encrucijada de posibilidades de innovación. En esta etapa de definición se debe reducir la investigación a un problema específico con el que poder generar ideas y esta restricción produce emociones de duda, frustración y confusión ante las opciones que se están dejando en el camino. No hay que olvidar que todas las aristas encontradas en la problemática son susceptibles de ser revisadas y de continuar con las fases de idear, prototipar y testear si bien desarrollándolas de una en una.

Esta etapa finaliza con una pregunta clara que va a servir para generar ideas provocando una emoción de lucidez. El hecho de enfocar el problema de manera colegiada entre el equipo favorece esta emoción. Este momento es en el que los investigadores están convencidos de que el problema que buscan solucionar va a mejorar la experiencia del usuario de manera significativa.

Emoción asociada a las etapas de Idear y Prototipar

La fase de ideación suele provocar la emoción de confianza al encontrar ideas que pueden solucionar el problema de diseño presentado. Si bien en esta etapa hay una cantidad de información enorme, está información son ideas generadas y no evaluadas que los miembros del equipo entienden como necesarias y no excluyentes. Su evaluación se hace de una manera más natural y hay una fe en el proceso que se está ejecutando. Esta emoción se extiende a la etapa del prototipado y se mantiene hasta el testeo del mismo.

Emoción en la etapa de Testear

Testear implica conocer si las hipótesis que hemos argumentado a través de la investigación y la solución presentada cumple su objetivo con el usuario. Esta dicotomía entre éxito o fracaso genera las emociones de satisfacción o decepción, aunque hay que recalcar que la emoción de decepción no aparece de manera intensa sino que tiene relación con la cantidad de veces que el prototipo se reformula ante la perspectiva del usuario. A más reformulaciones más sensación de decepción existe si no se visualizan avances en el diseño, mientras que la satisfacción predomina si se tiene la percepción de mejora continua.

En el uso de esta metodología que hacemos en el MOOC “Comunidades Educativas Innovadoras”  hemos tenido en cuenta la necesidad de prever estas situaciones ya que conocer el viaje emocional del proceso es clave para abordarlo y no solo tener de referencia las fases metodológicas. Fundamentalmente esto es así para el rol de coordinador del grupo, adelantarse a los momentos de conflicto o desánimo ayudará muchísimo a gestionar su equipo y no desfallecer ante las barreras que encuentren.

Referencias: The affective experience behind problem-solving, Sheila Pontis

Imagen de cabecera por Jeremy Thomas en Unsplash

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Conecta13 Expandido

“Las historias tienen un efecto directo sobre el cerebro y funcionan como un segregador de hormonas o una especie de generador de experiencias y emociones”. Puro Marketing 

Comienzas la historia viendo un vídeo, pero esto es solo una parte y quieres descubrir más. Escuchas un audio que se complementa con un artículo en un post y así, sigues indagando en un relato multimedia creando una experiencia personal. A medida que avanzas, ves como cada una de las piezas va encajando como un Tetris perfectamente orquestado. Gracias a la narrativa transmedia, conocida como transmedia storytelling, el usuario puede adquirir un rol activo seleccionando cómo quiere experimentar su vivencia, creando un viaje personalizado e individual en el que mandan la intuición, los intereses personales e incluso la serendipia.

Actualmente, accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades paralelas que convergen. No consiste en trasladar una historia y plasmarla en diversos medios (cine, libro, serie…), se trata de complementar una historia utilizando multitud de canales en los que se muestra una perspectiva diferenciada y complementaria. Henry Jenkins, académico estadounidense sobre medios de comunicación, utilizó el término transmedia storytelling en el año 2013 para hablar de la segregación del mensaje  en distintos medios y de la participación de la audiencia como pilares fundamentales.

Disponemos de grandes ejemplos de modelos transmedia muy rentabilizados por grandes producciones como Star Wars o Harry Potter y series como Perdidos. Poniendo un ejemplo español, los creativos y productores de la serie El Ministerio del Tiempo han sabido explorar las oportunidades de la narrativa transmedia, utilizando un argumento audiovisual principal y complementándolo con otras piezas que crean realidades paralelas. En la temporada tres, por ejemplo, se creó un podcast llamado “Una llamada a tiempo” que contaba la historia de un personaje que desapareció durante siete capítulos y ofrecía pistas que daban pie a nuevas tramas en la serie.

¿Cómo aplicar la narrativa transmedia a la formación y a la educación?

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, ya hablaba en 2010 sobre la necesidad de pasar de la pedagogía de la enunciación a las pedagogías de la participación. Citaba cómo un alumno entra hoy en la universidad con miles de horas de videojuegos, televisión y escasas horas de lectura en papel, por lo que animaba a repensar la educación ampliando la visión hacia la multipantalla.

Han pasado 7 años desde entonces y universidades y empresas investigan la aplicación de transmedia storytelling, como la Universidad de Barcelona (UAB) que lleva a cabo un proyecto en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, que consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la misma.

Actualmente, el principal enfoque de las pedagogías participativas se ha trasladado a la creación de contenidos por parte del alumnado, confluyendo en aprendizajes que producen: los artefactos digitales. Conecta13 define los artefactos digitales como “un producto final resultado de plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso”.

¿Cómo avanzar en las pedagogías participativas con narrativas transmedia?

Nos encontramos con un alumnado que tiene nuevas necesidades, sean o no millenials, que no sabe vivir sin interactividad, que vive permanentemente conectado y participa de forma activa. Aprovechar esta necesidad de estímulo permanente es una fórmula que puede potenciar un mensaje incentivando el aprendizaje individual y colectivo. Pensar en cursos eLearning o píldoras formativas con navegación lineal y autoevaluaciones estándar resulta ya casi algo del pasado para determinados tipos de perfiles con competencias digitales medias o avanzadas.

Las narrativas transmedia pueden ser un camino para seguir avanzando y queda mucho por explorar. Para poder llevar a cabo esta translación de las narrativas transmedia al aprendizaje, es preciso indentificar los puntos clave en cuanto a la navegación y creación del hilo argumental.

En líneas generales, en una acción formativa multimedia se generan una serie de módulos y, gracias al menú de navegación, el alumnado dispone de cierta flexibilidad a la hora de visitar uno u otro apartado.  Sin embargo, en transmedia podemos identificar diversas opciones aplicables:

  • Una historia lineal central se complementa con piezas secuencialmente encadenadas. Existe un orden preestablecido y carece de sentido acceder a una pieza si antes no has visto o leído la anterior. Este modelo limita, sin duda, la libertad del alumnado y, a pesar de ser transmedia, el control siempre parte del responsable de autoría del contenido o la persona experta.
  • Con itinerarios predefinidos. Como en los libros de Elige tu propia aventura, el lector tiene la posibilidad de seleccionar qué camino quiere seguir. Se crea el contenido con una serie de caminos o itinerarios previamente definidos y, aunque parezca que las posibilidades son indefinidas, existe sólo un número determinado de opciones que se entrelazan. La adaptación pedagógica del contenido requiere un guión multiopciones coherente y cerrado, pero que ofrezca sensación de libertad al alumnado.
  • A la carta. Piezas sueltas entrelazadas en las que el alumnado escoge el orden y lo importante es la adquisición de conocimientos final. Las necesidades e intereses del alumnado son los que mandan y no es preciso ver todo el contenido para disponer de una experiencia de aprendizaje completa.

Y, evidentemente, en todos los casos se debe concebir al alumnado como cocreador de contenido (prosumidores), ya que la convergencia de medios es el gancho que dará pie a una experiencia de aprendizaje que debe fomentar y aprovechar la inteligencia colectiva y la cultura de la participación.

UX aplicado al aprendizaje

Si tomamos prestado el concepto de Experiencia de Usuario (UX, User Experience) cada día más demandado, podemos concluir en una nueva necesidad en el diseño de una acción formativa: la Experiencia de Alumnado (SX, Student Experience). En definitiva, el paralelismo se establece porque el experto en UX diseña teniendo en cuenta el conjunto elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o el dispositivo que esté utilizando, facilitando el acceso a información, productos, contenidos, etc. En el caso del aprendizaje, el experto en SX despega del panorama técnico centrado en los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, Learning Management System, y/o los LCMS, Learning Content Management System) y del escenario centrado en el diseño instruccional. Su objetivo es analizar más allá definiendo la experiencia completa de aprendizaje y fomentando la participación activa del alumnado en la creación de contenidos y artefactos digitales, así como en la participación en redes sociales.

Indentificando arquetipos

En cualquier plan de marketing que se precie se identifican los diferentes segmentos de clientes de forma ficticia. En 40 de fiebre tienen claro que el usuario tipo no existe como algo único, pero sí se pueden definir arquetipos que nos permitan identificar: preferencias de aprendizaje, necesidades… Es lo que en marketing se conoce como buyer persona.

En aprendizaje no se trata de crear una única experiencia para un tipo de perfil, sino de crear tantas experiencias de aprendizaje como arquetipos seamos capaces de definir. Evidentemente, esto añade una complejidad extra, pero podría facilitar el engagement del alumnado, con el modelo, el contenido, la empresa impartidora o productora, etc.

Fuente: http://www.eoi.es/

Para definir los arquetipos, una herramienta muy práctica es el Mapa de empatía. Descubriendo su entorno, su actitud y comportamiento, sus canales y preferencias en cuanto a mensajes, influencers, participación, relaciones… pero, fundamentalmente, sus motivaciones, siendo la pirámide de Maslow el primer paso.

Receta

Ingredientes:

  • Arquetipos: necesidades, emociones, preferencias…
  • Multimedia
  • Storytelling 
  • Plataformas
  • Dispositivos
  • Navegación e hilo argumental

Mezclar todos los ingredientes y añadir grandes dosis de creatividad.

Y si en la coctelera añadimos Machine Learning, Realidad Aumentada o Inteligencia Artificial ¿hasta dónde podríamos llegar?

Imagen de cabecera por Ian Schneider en Unsplash
Imagen incluida en el texto por rawpixel.com en Unsplash

Olga Fernández es técnica de Formación y comunicación en Sociedad Andaluza para el Desarrollo de la Telecomunicaciones (SANDETEL) y profesora de asignaturas de Multimedia en el Grado de Comunicación Audiovisual en EUSA. Licenciada en Ciencias de la Información (especialidad periodismo) y apasionada por la transformación digital del aprendizaje y de las personas, en general. Más de 15 años de experiencia en gestión de proyectos eLearning, formación presencial y consultoría tecnológica en formación y RRHH. En Twitter es @Olgafl. Más información en Linkedin.

WISE17: Cumbre Internacional de Innovación Educativa

WISE17: Cumbre Internacional de Innovación Educativa

Se habla de...

La pasada semana se celebró la sexta edición de WISE (World Innovation Summit for Education), la Cumbre Internacional de Innovación Educativa que tiene lugar cada dos años en Doha (Qatar). Una vez más el foco de este encuentro está en los desafíos a los que se enfrenta un mundo global y diverso en favor de la construcción de sociedades prósperas y seguras a través de la educación.

Esta convocatoria se centraba en tres ejes temáticos que articulaban los distintos foros, espacios y actividades:

  1. Aprender a aprender: nuevas perspectivas y prácticas de enseñanza y aprendizaje
  2. Coexistir en un mundo en constante cambio: desarrollo de habilidades, actitudes y valores para construir el futuro
  3. Cocrear sociedades del conocimiento: la transición de las economías del conocimiento a las sociedades del conocimiento

El encuentro reunió a 2.000 participantes de todo el mundo, con una especial presencia de docentes y otras personas relacionadas con la educación en Africa y países de Oriente, y por tanto con especial atención a las necesidades y problemáticas de un amplio sector de la población mundial que se enfrenta a situaciones de escasez de recursos, conflictos armados o acogida de refugiados.

De entre todos los espacios que incluye la agenda del encuentro destaca bajo mi punto de vista el Premio WISE para la Educación, que reconoce a modelos inspiradores para quienes se dedican a construir el futuro de la educación como la base para un mundo más seguro, próspero y sostenible. Igualmente los Premios WISE, que cada año visibilizan seis proyectos innovadores de éxito que abordan desafíos educativos globales.

PatrickAwuahEn el primer caso, WISE 2017 ha premiado al Dr. Patrick Awuah, un ingeniero, educador y emprendedor que nació en Acra (Ghana) en 1965, se trasladó a los EEUU con 20 años gracias a una beca , donde obtuvo su licenciatura en Ingeniería y Economía. Después de graduarse trabajó como ingeniero de software para Microsoft durante ocho años. Tras el nacimiento de su primer hijo, Patrick Awuah decidió dejar Microsoft y regresar a Ghana para educar a la sieguiente generación de líderes africanos. De esta forma comenzó su andadura en 2002 la Universidad Ashesi, que actualmente cuenta con 870 estudiantes matriculados.

Patrick Awuah decía lo siguiente al recibir el premio:

Me siento honrado de recibir el Premio WISE para la Educación. Este es un momento crucial para África: hoy, una de cada seis personas en la tierra vive en África, y se espera que aumente a una de cada cuatro en 2050. Necesitamos urgentemente impulsar el sistema educativo en África con el objeto de garantizar que podamos aprovechar este cambio para fortalecer el continente. Ganar el Premio WISE apoyará el trabajo que ya estamos haciendo en Ashesi University College para inspirar, educar y construir una comunidad de personas que puedan navegar por las complejidades del desarrollo de África y dar ejemplo al resto del mundo.

El objetivo de la Universidad Ashesi no es simplemente formar a los líderes africanos del futuro, sino de formar a líderes éticos. En una entrevista concedida a CNN en 2013, Ashesi dijo:

Si vuelves en 30 años, las universidades competirán por los mejores y más brillantes estudiantes. Espero que las universidades compitan también en cosas como cuáles son los estudiantes más éticos. Si eso sucede, cambiará el continente.

WISE_majlisSin duda una historia emocionante e inspiradora de transformación que pudimos conocer gracias a WISE 2017. Y no menos inspiradoras han sido las historias que compartieron quienes recogieron los Premios WISE a los proyectos de innovación educativa, historias que recorren todo el mundo, desde Sudamérica hasta Tanzania, pasando por París.

El evento ha contado por primera vez con encuentros que buscaban generalizar y sistematizar el intercambio de ideas y el networking entre los participantes. Para ello se organizaron Braindates en las que a través de una agenda digital era posible proponer temáticas de trabajo y solicitar citas para estos encuentros.

El encuentro ofrecía la posibilidad de asistir a numerosos talleres, encuentros con autores destacados y asistir a debates y mesas redondas sobre diferentes temas relacionados con la innovación y la educación. También ha servido de plataforma de difusión de 13 proyectos de investigación financiados por la Fundación Qatar, todos ellos disponibles para descarga.

También había espacio para otra de las grandes iniciativas de la fundación: la Aceleradora WISE, diseñada para apoyar el desarrollo de iniciativas educativas innovadoras mediadas por tecnología. Los proyectos seleccionados reciben la orientación y la experiencia de mentores y socios calificados que brindan estrategias efectivas y apoyo práctico para su posterior desarrollo durante todo un año.

La gran sala Majlis del Centro de Convenciones de Qatar acogió las Braindates, algunos de los talleres, charlas y debates, además de espacios para diseñar la escuela y la educación del futuro. Una experiencia inolvidable que nos ha permitido regresar con la mochila llena de ideas y proyectos.

Tecnología al servicio del conocimiento: una apuesta diferente en SIMO Educación 2017

Tecnología al servicio del conocimiento: una apuesta diferente en SIMO Educación 2017

Noticias

SIMO2017

Mañana, miércoles 25 de octubre de 2017, abre sus puertas SIMO Educación, la gran Feria de la Tecnología Educativa. En ella se encuentran y presentan cada año los mejores productos tecnológicos destinados al mundo educativo y todas las marcas, grandes y pequeñas, habrán preparado sus presentaciones para mostrar la mejor cara en este magnífico expositor.

Sin embargo, SIMO es también una feria de las vanidades. Como en toda feria de este tipo, los verbos se conjugan casi siempre en primera persona del plural: “Nosotros hemos… Nosotros traemos… Nosotros aportamos… Nosotros podemos…” Demostrar cuáles son los valores y las diferencias de cada empresa pasa, normalmente, por centrar la exhibición en sus productos y sus soluciones tecnológicas, con frecuencia descontextualizándolas de la realidad de la propia escuela.

Por esa misma razón este año Samsung y Conecta13 han unido fuerzas para lanzar un mensaje diferente: la Tecnología está al servicio del Conocimiento y del Aprendizaje. Creemos firmemente que una gran tecnología no sirve de nada si no está en manos de buenos docentes con buenas ideas y en el stand de SAMSUNG queremos poner la Tecnología en las mejores manos: las tuyas.

Por ello, en primer lugar, se mostrará cómo diversos centros educativos se han apropiado de la tecnología de Samsung para hacer realidad sus deseos educativos; en segundo lugar, durante los tres días de SIMO tendremos una serie de micro-charlas científicas que permitan visibilizar el trabajo de nuestros investigadores mientras los asistentes utilizan la tecnología de SAMSUNG para procesar y difundir sus investigaciones y su conocimiento; además, cada día, por la mañana y por la tarde, se celebrará un concierto llamado Music Apps a cargo de Santi Lozano, maestro y músico especializado en la creación musical con dispositivos móviles, y podrás crear música y disfrutar con ella en directo.

¿Algo mas? Pues sí: entre muchas otras propuestas también podremos comprobar cómo comprender el TDAH a través de la realidad virtual; cómo grabar en 360 para aprender cómo hacer de una visita escolar una oportunidad de aprendizaje; cómo usar el Samsung Galaxy 8 para hacer que nuestro teléfono se convierta nuestra herramienta de trabajo; o cómo hacer de una App o de la pizarra digital una ventana abierta a… una Escape Room.

En fin, en SIMO   verás muchos gadgets y tecnología más o menos sorprendente: eso siempre está bien en una Feria de Muestras. En todo caso, si quieres ver cómo una gran tecnología se pone al servicio del conocimiento, te invitamos a visitar el stand de SAMSUNG. Te lo garantizamos: no encontrarás nada igual.

Descarga aquí la Agenda de Samsung en SIMO 

Descripción de las Microcharlas llevadas a cabo en #SIMOEDU17  por #SamsungEducación:

Miércoles 25:

Economía irracional (y magia) para gente irracional. (12:00h)

¿Crees que la economía se basa en el comportamiento racional de los agentes económicos?,

Juan Carlos Aguado, de la universidad Rey Juan Carlos, pondrá a prueba nuestra capacidad de tomar decisiones de manera racional en una ponencia llena de irracionalidad… y magia.

Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia (16:00h)

El título de la charla es la “tercera ley de Clarke” de la ciencia ficción. Acompáñanos, junto a Fernando Blasco, de la Universidad Politécnica de Madrid, por un camino en que se unen la tecnología, el ilusionismo, el pensamiento crítico y el pensamiento mágico para analizar cómo muchos ilusionistas han seguido de cerca los avances de la ciencia para acercarnos a mundos sorprendentes.

Jueves 26:

Enseñando prehistoria, visibilizando a las mujeres, comprendiendo las sociedades (12:00h)

¿Cómo imaginas las sociedades prehistóricas?, ¿qué papel crees que tenían las mujeres?, analizamos los estereotipos sobre la prehistoria que nos han dado los cómics y el cine de la mano de Margarita Sánchez, de la Universidad de Granada, apoyándonos en investigaciones que desmontan estos relatos.

 Saca de la mochila tus 50 dudas astronómicas (16:00)

Benjamín Montesinos, del departamento de astrofísica del CSIC, nos propone un viaje a través de las escalas del universo que pondrá a prueba la distancia y magnitud a la que es capaz de viajar nuestra mente.

Viernes 27:

Músicos Robot: la tecnología y el futuro de la música. (12:00h)

Exploramos junto a Jaime Altozano, compositor, productor musical y conocido youtuber que trabaja por llevar la docencia musical a internet, cómo la tecnología está cambiando la música. Desde la democratización de la composición y producción musical, a la aparición de redes neuronales capaces de componer piezas sencillas de manera autónoma.

Rayos X de momias: ingeniería inversa (16:00h)

Gorka Guardiola viene, desde la universidad Rey Juan Carlos, a contarnos qué es la ingeniería inversa, y cómo, aplicándola a imágenes de rayos X, se ha logrado, a través de un trabajo detectivesco, recuperar imágenes perdidas de huesos y momias tomadas en el terreno en Egipto.

El Visual Thinking en el ámbito educativo

El Visual Thinking en el ámbito educativo

Conecta13 Expandido

En la era digital vivimos una época en la que la experiencia visual es una de las principales formas de acercamiento al saber. Estamos rodeados de pantallas, inundados de fotografías, gráficos, iconos, etc., pero en la escuela de las competencias y las alfabetizaciones múltiples, la lectura y creación de imágenes ha sido relegada a un segundo plano obviando, entre otras cosas, el potencial que éstas tienen no solo como instrumento de comunicación sino como herramienta de aprendizaje.

Es en este ámbito donde, a principios de esta década, docentes como Lara Romero, Dacil González y Pep Hernández apuestan por el poder de la imagen en el proceso de aprendizaje y realizan una serie de experiencias en las que proponen la incorporación del Visual Thinking a las actividades del aula. Aunque el movimiento es incipiente, ya en el curso 2012-2013 comienza a generarse cierto movimiento en torno al uso de la herramienta en el ámbito docente.

No es hasta el curso 2015-2016 el proyecto colaborativo No me cuentes historias… ¡Dibújamelas! coordinado por Ramón Besonías y una servidora, da un paso más en esta dirección retando a la comunidad docente más activa en las redes sociales a conformarse como una comunidad de aprendizaje en torno al Visual Thinking. El proyecto, cuyo primer espacio de encuentro suma en torno a las 300 entradas que narran las experiencias con la herramienta por parte de más de 120 docentes, recibe más de 130.000 visitas en un año escaso de vida. En noviembre del 2017, coincidiendo con el primer aniversario del proyecto, el equipo de coordinación se amplía, incorporándose al mismo Clara Cordero, Dolores Ojeda, Rocío Copete y Ana Mangas. De cara a la nueva etapa se abre un nuevo espacio más visual, pero el objetivo de introducir la herramienta en el aula y a compartir experiencias y aprendizajes docentes se mantiene. Hoy en día, el proyecto agrupa en su grupo de Facebook a un colectivo amplio de más de 1500 docentes de diferentes partes del mundo, y el hashtag #dibújamelas es ampliamente utilizado tanto en Twitter como en Instagram por la comunidad docente interesada en el uso del Visual Thinking en el aula.

Este mismo curso surge #VTFOL un proyecto promovido por un grupo de docentes y alumnos comprometidos y convencidos con el potencial del Visual Thinking como herramienta para la interiorización de conceptos y valores propios del ámbito social en un entorno lúdico.

Este curso 2016-2017 ha sido importante para el conocimiento del Visual Thinking. Muchos de los docentes que desde un planteamiento de investigación-acción han incorporado la herramienta a su trabajo en el aula han compartido sus experiencias en internet lo que ha generado un efecto contagio y multiplicado la demanda de acciones formativas centradas en el Visual Thinking. Los artículos sobre el tema publicados en las redes sociales han puesto a la herramienta en un primer plano y muchos profesionales del la facilitación gráfica centrados en su uso en la empresa han empezado a incursionar en el ámbito educativo, ofreciendo talleres y cursos tanto virtuales como online.

En este ambiente tan propicio para la incorporación de la herramienta a la práctica docente, el 3 de mayo dará inicio la primera edición del MOOC “Visual Thinking en Educación” que esperamos termine por consolidad la incorporación de una herramienta de nombre novedoso pero que en realidad ha sido utilizada por numerosas generaciones de docentes y estudiantes que ya habían descubierto que “dibujar supone pensar dos veces”


ERShPdjA_400x400Garbiñe Larralde es Licenciada en Bellas Artes, profesora de bachillerato y coordinadora TIC en el Colegio Jesús María de Bilbao. Formadora de docentes en el ámbito de las narrativas visuales, dinamizadora del MOOC Uso Educativo de la narración digital del INTEF, diseñadora de contenidos online y autora del MOOCVisual Thinking en educación del INTEF.

“Enredante” y “aprendedora”, centrada en la investigación del uso del Pensamiento Visual en el aula, interesada en la confluencia del arte, la narrativa visual y la competencia digital en educación. Coordinadora del proyecto colaborativo No me cuentes historias… ¡Dibújamelas!. Recoge en el blog Enredar y aprender sus experiencias formativas y reflexiones. En Twitter es @garbinelarralde.

 

[MOOC] Dirección Pública: Introducción

[MOOC] Dirección Pública: Introducción

Proyectos

El próximo día 31 de enero comienza un nuevo MOOC (curso masivo y abierto) organizado por el Instituto Andaluz de Administración Pública en colaboración con la Escuela Balear de Administración Pública. Lleva por título Dirección Pública: Introducción, y con una duración de 6 semanas tiene entre sus finalidades el fomento de un nuevo modelo de dirección pública profesionalizada y con personas líderes que generen transformación y equipos de trabajo innovadores.

La autoría de este MOOC corresponde a Manuel Zafra,  Lucila de la Barrera, Manel Muntada y Pablo Collado. En la página de información e inscripción del curso descubriréis sus acerca de sus amplias trayectorias profesionales.

Conecta13 participa en este proyecto aportando su experiencia acumulada en más de 20 cursos masivos, en esta ocasión formando parte tanto del proceso del diseño de los contenidos como dinamizando los procesos de aprendizaje que tienen lugar en este tipo de cursos, además de como asesores en el diseño de tareas.

Si te interesa continuar mejorando tu perfil directivo o conoces a personas que puedan estar interesadas, te animamos a difundir esta propuesta, ya que cuanto mayor sea la comunidad de aprendizaje más disfrutaremos de esta aventura formativa. En las redes, nuestro punto de encuentro será la etiqueta #DirecciónPública17 y también contamos contigo en el grupo de Facebook del curso. ¿Necesitas más información para decidirte?

Esperamos que este vídeo de presentación lo consiga: