Resultados del proyecto “E-Ducation. Teaching and Learning after 2020”

Resultados del proyecto “E-Ducation. Teaching and Learning after 2020”

Proyectos Recursos

 

Nos encontramos ya en la recta final del proyecto Erasmus+ KA226 “E-DUCATION. TEACHING AND LEARNING AFTER 2020” y creemos que es un buen momento para difundir y compartir tanto la trayectoria como los resultados de este proyecto en el que bajo la coordinación de  la Fundación Santos Mártires de Córdoba, han participado socios de primer nivel como los españoles Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), Universidad de Córdoba y Conecta13, el Agrupamento de Escolas Rainha Isabel de Coimbra (Portugal) y los italianos Istituto Istruzione Superiore “Abraham Lincoln” , Eurolingue School y Creativ. Un gran equipo que ha hecho posible llevar a cabo esta iniciativa y poder ofrecer a la Comunidad Educativa Europea una visión reflexiva, bien fundamentada y  actualizada del aprendizaje mediado por la tecnología a día de hoy así como una serie de  utilidades, herramientas y espacios de trabajo que faciliten, fundamentalmente al profesorado, el llevar a cabo actuaciones eficaces en nuevos entornos de aprendizaje. 

Los productos intelectuales que se han elaborado en el contexto de este proyecto europeo son: 

  • Un informe basado en una revisión de literatura y una serie de entrevistas a distintos agentes educativos, que proporcione una base teórica sólida y avale la necesidad de disponer del resto de productos que conforman el proyecto.
  • Un e-book interactivo denominado “Check and Act” que recogerá información sobre la relación con la tecnología que mantienen diferentes sectores del mundo educativo y a partir de ahí proporcionará pautas de actuación y herramientas que ayuden a optimizar el uso de las tecnologías en cada contexto, minimizando el impacto de la brecha digital en el alumnado
  • La plataforma educativa “Mobile Learning”, gratuita y abierta, que ofrecerá a docentes y equipos directivos una fórmula estandarizada, graduada y de fácil uso tanto para la formación en los centros como para la autoformación del propio profesorado en entornos formales y no formales.
  • La herramienta digital “e-testing” ofrece al profesorado información y formación sobre evaluación en entornos digitales para después ofrecerle un catálogo de instrumentos de evaluación específicos para estos contextos que garanticen al alumnado y familias unos procesos de evaluación claros, homologados y actualizados que además, se adapten a las características de cada centro y de cada momento o circunstancia en que se lleve cabo el aprendizaje (presencialidad, distancia o híbrido)
  • La aplicación digital “Gap Radar”. Una app gratuita y multiplataforma que, partiendo de la recogida periódica de información sobre distintos  parámetros relativos a las actuaciones del alumnado, podrá proporcionar información a los diferentes agentes educativos (docentes, tutores, orientadores y equipos directivos) en forma de alertas cuando se detecte riesgo de brecha digital en dicho alumnado, lo que facilitará el camino para adoptar las medidas o activar protocolos de intervención previamente definidos para cada tipo de alerta.

Te invitamos a visitar la web del proyecto  donde podrás encontrar información exhaustiva de cada uno de estos productos así como la posibilidad de interactuar con los mismos, descargar las aplicaciones, etc. 

Así mismo, para un acceso informado y organizado a estos productos, te animamos a que te inscribas en el curso abierto y online “Taking the Most out of E-Ducation Project que se desarrolla en modo autoaprendizaje (SPOOC) en la plataforma de formación online de Conecta13 . Escanea el siguiente código QR para obtener toda la información y enlace de acceso al curso:

#IE_RED, un nuevo recurso abierto de Conecta13

#IE_RED, un nuevo recurso abierto de Conecta13

Recursos

En Conecta13 estamos convencidos de la importancia de compartir, y desde nuestra constitución en 2013 hemos trabajado por liberar tantos recursos y herramientas como hemos podido, respetando siempre los deseos de aquellas personas, instituciones y empresas con las que hemos tenido ocasión de trabajar.

Trabajando con la Sección de Formación de la Diputación de Jaén surgió la posibilidad de adaptar los instrumentos que la Norma UNE 71362 de “Calidad de los materiales educativos digitales” ofrece. El objetivo era facilitar el trabajo de revisiónpor parte de las personas expertas en cada área de la Diputación de recursos educativos digitales desarrollados por terceras empresas.

La Norma UNE 71362 proporciona un modelo para definir y evaluar la calidad de los materiales educativos digitales, a partir de quince criterios que permiten medir la eficacia didáctica del material, la eficacia tecnológica y la eficacia respecto a la accesibilidad. El objetivo es guiar a los productores en la creación de los materiales digitales, a los usuarios en su elección y a los evaluadores en su valoración. Sin embargo la Norma está elaborada para evaluar desde una plataforma de aprendizaje hasta un micro-contenido (como por ejemplo una infografía). Esto hace complicado su uso, ya que a menudo hay criterios o indicadores cuya consideración no procede.

Para resolver esta situación hemos adaptado el instrumento que incluye esta Norma para que sea más fácil su uso por parte del profesorado, especialmente ahora que nos encontramos con la necesidad de buscar y seleccionar buenos recursos digitales para facilitar a nuestro alumnado.

Nuestro trabajo ha dado como resultado el Instrumento de Evaluación de Recursos Educativos Digitales (#IE_RED) que puedes descargar, usar y distribuir ya que está publicado con licencia Creative Commons.

También hemos elaborado una Guía de uso, de nuevo con la misma licencia. Ambos artefactos están en nuestra pestaña de Recursos, en el apartado Evaluación de Recursos Educativos Digitales.

Imagen de Gilles Lambert en Unsplash
Repensar el aprendizaje a distancia y cómo hacer que funcione para todo el alumnado

Repensar el aprendizaje a distancia y cómo hacer que funcione para todo el alumnado

Recursos

Esta entrada  es una adaptación al castellano del artículoRethinking distance learning and how to make it work for all studentsde Katy Sturmpublicado el 23 de marzo de 2020 en la sección ‘blog’ de la web PBLWORKS.


Una de las primeras cosas que nos viene a la mente cuando escuchamos “Aprendizaje a distancia” es la tecnología.

Pero el aprendizaje a distancia ya existía mucho antes de que las plataformas como Zoom fueran ampliamente utilizadas. Ya en 1728, cuando se anunciaban en los periódicos cursos de taquigrafía por correspondencia, el aprendizaje estaba teniendo lugar más allá de los espacios físicos del aula.

En las últimas semanas, con la pandemia COVID-19 en pleno crecimiento por el mundo, familias, alumnado y docentes han visto cómo diferentes países tomaban la difícil decisión  de cerrar las puertas de colegios, institutos y universidades y convertir la educación en una actividad no presencial.

A medida que abordamos el impredecible futuro, nos enfrentamos también a la pregunta de cómo es el aprendizaje significativo y quién puede tener un acceso equitativo a él.

La escuela, por definición, proporciona a los estudiantes estructura, protocolo y un lugar seguro al que asistir todos los días. Independientemente de cómo sea o cómo se perciba  el ambiente del hogar, la escuela ofrece una situación constante. Como educadores, la pregunta que debemos hacernos es ¿cómo podemos continuar brindando a los estudiantes la red de seguridad que ofrece la escuela, a la vez que utilizamos el aprendizaje a distancia como una oportunidad para cambiar la forma en la que pensamos la escuela? ¿Cómo hacemos esto cuando las brechas sociales y digitales son cada vez más evidentes, especialmente tras los cambios repentinos que se están produciendo como respuesta al COVID-19?

Nuestra primera tarea será ayudar a los estudiantes a practicar las habilidades de autogestión que necesitarán para tener éxito en un entorno de aprendizaje a distancia.

Esto puede empezar por ofrecer pequeños elogios o premios a las clases que consigan ‘conectarse’ a tiempo, por dar ideas a los estudiantes sobre cómo establecer sus propios entornos físicos de aprendizaje en casa (¡incluso si esto significa colgar una sábana como telón de fondo!). Al igual que pasamos tiempo al comienzo del año construyendo cultura y rutinas de clase, tomemos  el tiempo que haga falta para ayudar a nuestros estudiantes a aclimatarse, familiarizarse y entusiasmarse con el nuevo entorno de aprendizaje que estamos construyendo juntos.

Por ejemplo, Sara Lev, miembro del Comité Nacional de PBLWorks, inició sesión de videoconferencia esta mañana para ver las caras sonrientes de sus alumnos de educación infantil por primera vez desde el cierre de la escuela. Y hablaron sobre las formas y los momentos en los que a lo largo del día pueden ser independientes para que sus padres puedan concentrarse en su trabajo. ¡Qué bonita manera de ir construyendo la capacidad de autogestión!

El aprendizaje a distancia no tiene que ser igual a pasar 8 horas frente a un ordenador cada día.

Limitar el tiempo de pantalla mediante la planificación intencionada de proyectos que supongan  el desarrollo de distintas habilidades de los estudiantes, no solo favorecerá su salud y bienestar, sino que también ayudará a minimizar la brecha digital. Incluso si todos los estudiantes pueden disponer en casa de un dispositivo 1:1, no debemos asumir  que eso significa que tienen acceso equitativo al Internet de banda ancha y al tiempo de pantalla. Por todo el país están haciendo esfuerzos para recopilar datos sobre el acceso de las familias a la tecnología, pero estos datos solo brindan una instantánea de los diversos entornos domésticos de nuestros estudiantes.

En lugar de centrarse en cómo conseguir el aprendizaje en línea, centrémonos en cómo hacer llegar a nuestros estudiantes experiencias auténticas de aprendizaje significativo.

Si eso significa usar herramientas en línea para complementar o guiar el aprendizaje, entonces genial. Pero no olvidemos que hay muchas alternativas no tecnológicas para un aprendizaje significativo. Usemos el arte, la cocina, la construcción o los recursos del entorno, brindemos a los estudiantes la oportunidad de “explorar” a través de la lente del proceso de aprendizaje que les estamos ofreciendo.

Las siguientes preguntas son relevantes a la hora de planificar proyectos de aprendizaje equilibrados y eficientes. En las actuales circunstancias:

  1. ¿Qué pueden crear los estudiantes?
  2. ¿Qué pueden hacer los estudiantes?
  3. ¿Qué pueden resolver los estudiantes?

Si te  preocupa la desigualdad de acceso a los recursos en el hogar, ofrece  a los estudiantes distintas opciones para completar sus tareas. Quizás se puedan combinar  opciones más tecnológicas con otras que requieran otro tipo de recursos más analógicos, pero que permitan que todos los estudiantes tengan la oportunidad de demostrar su aprendizaje.

Finalmente, centrémonos también en las partes no académicas del día.

La profesora de matemáticas de la escuela intermedia Colleen McEnearney de Alexandria, VA, comenzó su experiencia de aprendizaje a distancia la semana pasada. Ella empieza el día con una encuesta a sus estudiantes sobre cómo se sienten y comparte la gráfica con los resultados de manera que todos puedan saber cómo se encuentran sus compañeros/as.

“Personalmente, todos estos cambios me están produciendo cierta ansiedad, por lo pienso que mis alumnos probablemente también se sientan así. Esta actividad les da la oportunidad de compartir cómo se sienten y les abre la puerta a un acceso más personalmente conmigo. Ya que no puedo verlos físicamente cuando entran por la puerta de mi aula, esto nos ayuda a suplir esa carencia”, dijo.

Además de trabajar  los aspectos socioemocionales que implica un entorno de aprendizaje a distancia, pensemos de qué forma podemos proporcionar a los estudiantes oportunidades para trabajar entre ellos.

En un entorno sincrónico, se podrían utilizar para esto salas de chat diferenciadas a modo de seminarios para llevar a cabo protocolos de retroalimentación o sesiones de intercambio. Así mismo, se deben prever tiempos para poder conversar con el alumnado y, si es posible, organizar reuniones diferenciadas en grupos pequeños. En un entorno asíncrono, donde los estudiantes no pueden ver a sus compañeros en la pantalla, debemos facilitar igualmente formas para que puedan comunicar entre sí, ya sea a través de Whatsapp, mediante un canal de clase de YouTube, un chat de Google Hangouts, ¡o incluso escribir correo postal!

Recuerda que la conexión de tipo ‘social’ no siempre tiene que involucrar a  toda la clase, como tampoco ocurriría en el aula física. Recordarles a los estudiantes que estamos allí para ellos, no solo para apoyar su aprendizaje, puede tener un  impacto muy positivo en estos momentos de interrupción de la rutina.

Mientras descubres y avanzas por toda la red de recursos y oportunidades tecnológicas, no te olvides de lo básico: la relación con los estudiantes, construir cultura de aprendizaje y ayudar  al alumnado a encontrar conexiones significativas en su aprendizaje. Si estas son las bases de nuestra pedagogía todos los días, busquemos maneras de mantener vivo ese impulso para todos los estudiantes en las próximas semanas.

Artefactos Digitales, versión 2020

Artefactos Digitales, versión 2020

Recursos

En 2013 publicamos el documento Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje, en el que proponíamos 15 tipos de actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, con el propósito de ayudar al profesorado a diseñar las actividades que mejor se adaptaran a sus necesidades y recursos.

El documento incluía una tabla con una propuesta de actividades y aquellos artefactos que dan mejor respuesta a ellas, así como una ficha por cada tipo de artefacto digital con una breve síntesis del mismo, una propuesta de actividades y tres herramientas gratuitas disponibles en la Red con las que poder desarrollar dichos contenidos digitales.

Estos últimos días muchos centros educativos están descubriendo que no todo su alumnado está en condiciones de seguir su etapa escolar confinada usando las TICs, ya que su única herramienta de trabajo es un dispositivo móvil, habitualmente un teléfono. Evidentemente, proponer al alumnado todas las tareas centradas en la producción de textos si los dispositivos móviles son su única herramienta no parece la respuesta más adecuada. Afortunadamente, el alumnado puede hacer muchas otras cosas con sus móviles, tan sólo hace falta que diseñemos las tareas adecuadas.

Atendiendo a esta situación hemos revisado a fondo el documento para ofrecerte la versión 2020 en la que, además de actualizar las aplicaciones, hemos destacado aquellas herramientas que cuentan con versiones móviles (ya sea para iOS o Android), de forma que tengas una guía que te ayude a diseñar nuevas actividades para que tu alumnado pueda realizar con sus dispositivos móviles.

Puedes descargar el documento desde Slideshare:

La brecha digital, en tiempos de confinamiento, evidencia aún más la brecha educativa: entre quienes tienen y saben usar la tecnología y quienes no la tienen, o la tienen pero no saben usarla. Y esto vale para alumnado y para profesorado. Intentar replicar las clases presenciales mediante la tecnología y convertir la mañana en una serie de video-clases magistrales (aunque sean vía Televisión) no es ni de lejos la mejor solución para seguir cumpliendo el propósito de la Educación. Enviar deberes digitales para ocupar toda la jornada tampoco parece la mejor solución.

Si los datos sobre uso de la tecnología en España ya avisan sobre el déficit en competencia digital de la ciudadanía, los estudios específicos sobre el uso que los menores hacen de los dispositivos aportan más luz sobre la situación actual. El estudio realizado por la AIMC Niñ@s 2018 (pdf) revela que han abandonado mayoritariamente los tradicionales ordenadores de escritorio, e incluso los portátiles, en favor de móviles, tabletas y videoconsolas. El siguiente gráfico es muy descriptivo:

En la franja de 12/13 años hablamos de un 41,5% que eligen el smartphone como su dispositivo favorito frente a tan sólo un 11% que eligen el ordenador. En todas las franjas de edad desde los 6/7 años el ordenador es el dispositivo menos popular. Puede que también influya el hecho de que en muchos hogares hay tan sólo un ordenador que ahora deben compartir los padres y madres que teletrabajan con sus hijos.

Esperamos que el documento de Artefactos Digitales sea de utilidad para ti y para tu claustro. El documento está publicado con Licencia Creative Commons así es que no dudes en compartirlo con todas aquellas personas a las que consideres que le pueda interesar.

Te recomendamos también visitar la página artefactosdigitales.com para ver un listado más completo de artefactos así como de ejemplos prácticos de aplicación en el aula.
Imagen de cabecera de Igor Starkov en Unsplash
Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Entornos Virtuales (IV): Aplicaciones educativas

Recursos

Usando los entornos en 360º de manera eficaz

El contenido audiovisual en 360º es muy llamativo, y tiene posibilidades interesantes. Sin embargo, no todo lo que puede ser contado exige necesariamente contarse desde ese tipo de formato. Imagina que quieres contar cómo enhebrar una aguja, ¿tiene sentido que generemos un tipo de contenido audiovisual en que podamos ver toda la habitación en que la estamos enhebrando?, ¿o será más apropiado recurrir a un tradicional plano detalle?

El producto audiovisual en 360º exige otro tipo de sintaxis y lenguaje. Otro tipo de acción, otro tipo de tiempos en que la persona que accede al contenido pueda explorar su alrededor, otro tipo de narrativa a explorar.

Ciertamente, no todo es conveniente hacerlo en 360º, pero hay muchas cosas que es bastante interesante explorar en este formato.

A la hora de plantearnos qué tipo de contenido funciona especialmente bien desde este tipo de formato, la clave es pensar en qué queremos transmitir. ¿queremos dirigir el vector de atención?, o dicho de otro modo, lo que queremos contar, ¿es un hecho concreto, una historia dirigida?, o por el contrario, queremos dejar al espectador libre de empaparse en el recorrido. Si lo que nos interesa transmitir es una experiencia, la Realidad Virtual inmersiva es el medio adecuado para ello.


¿Qué tipos de experiencias podemos transmitir?, ¿en qué sentido se está trabajando a nivel educativo con este tipo de herramienta?

  • Salidas al exterior

Una de las opciones más llamativas y evidentes de uso de entornos virtuales es “mostrar” a otras personas el lugar al que nos hemos desplazado.

Nuestro colegio va a realizar un viaje a Mérida. Para ello hemos preparado un proyecto de investigación sobre la antigua roma. Uno de los productos finales que vamos a generar es una visita virtual por el teatro romano de Mérida.

Tras preparar la visita, y una vez allí, sacamos nuestra cámara de 360º. El alumnado se coloca alrededor, explicando qué vemos en cada zona. Quizás hemos preparado una pequeña escena del Miles gloriosus de Plauto, y la representamos alrededor de la cámara sobre el escenario.

Una vez grabado podemos enriquecer este contenido. Podemos añadir texto, música o imágenes sobre las ruinas de la arena romana, o quizás una voz en off nos va relatando nuestro recorrido virtual por el museo nacional de arte romano.

También es sencillo compartir la experiencia. Cada alumno podrá hacer unas gafas de cartón (como hemos visto en el primer punto) y mostrar su visita virtual en casa.

Pero el centro educativo también puede recoger estas experiencias para generar un banco de visitas al exterior. De este modo, aquellas personas que no hayan podido ir, alumnado de cursos posteriores, etc., podrán tener acceso a viajes previos, tanto para aprender de estos, como para preparar el guión de lo que se producirá en posteriores salidas.

También podemos pensar en atender a la competencia social. ¿Qué tal si preparamos un proyecto en que acerquemos lugares y experiencias a personas que no las pueden disfrutar?, ¿y si realizamos una visita a un centro de la tercera edad, y hacemos un proyecto de investigación desde la perspectiva de la microhistoria sobre cómo era nuestro pueblo o ciudad hace 60 años, y lo comparamos con el lugar actual?, podemos incluir voz en off de entrevistas del alumnado a personas que vivieron el mismo lugar en distintas épocas. ¿Se te ocurren más formas de sacar partido a las experiencias en entornos de realidad virtual?, ¿podemos idear una experiencia que parta del Aprendizaje-servicio?, ¿te animas a dejar alguna de tus ideas en los comentarios?

  • Experiencias de sensibilización

Como hemos comentado, el contenido en entornos virtuales funciona especialmente bien cuando nuestra intención es transmitir experiencias. ¿Qué tal si utilizamos esta potencialidad para trabajar la empatía?

Podemos trabajar con el alumnado la sensibilización acerca de temas de género y cómo se reproducen actitudes machistas, por poner un ejemplo. Y proponer una reflexión acerca de las dinámicas en las que este se genera.

Podemos trabajar acerca de los micromachismos, y pensar junto al alumnado acerca de preguntas como: ¿cómo se produce el comportamiento machista?, ¿cuáles son sus formas?, ¿sabemos identificar comportamientos machistas?, ¿incluso micromachistas?, ¿qué significa esto?, ¿cómo lo vive una persona que lo sufre?, ¿cómo funcionan los mecanismos que acaban desembocando en violencia?, ¿cómo imaginan que se producen y se pueden evitar estas situaciones?

Pongámonos en el lugar de una persona que replica comportamientos machistas, y de otra que los recibe. Coloquemos nuestra cámara de 360º sobre un casco, y simulemos escenas de comportamientos machistas en entornos controlados. Comentarios, miradas, diferencias de trato… entendamos las dinámicas y estudiemos los roles.

Una vez trabajadas y simuladas estas experiencias, tendremos un producto sobre el que trabajar, una experiencia en Realidad Virtual sobre cómo vive la situación una víctima de comportamientos machistas. Podemos entrar dentro de su piel, y reflexionar desde aquí todo el proceso que hemos simulado.

¿Se te ocurren más experiencias que sea interesante reproducir?

  • Emisión en Streaming

Algunos modelos de cámara en 360º tienen la opción de emitir en streaming. Esto es, en directo. Lo cual puede resultar interesante para transmitir realidades a personas que no se encuentran presentes. Por ejemplo, esta posibilidad la están usando algunos centros de educación infantil y guarderías para que los padres puedan acceder a ver lo que está ocurriendo en el aula.

  • Otras experiencias de interés

Hay otras experiencias de interés que están desarrollando profesionales usando entornos virtuales para ofrecer soluciones en el ámbito educativo.

  • Aula Nesplora:

Aula Nesplora está empleando entornos de realidad virtual para evaluar trastorno por déficit de atención con/sin hiperactividad, así como para generar perfiles atencionales del alumnado. Puedes encontrar más información al respecto en aulanesplora.com.

  • InMediaStudio:

Desde InMediaStudio están trabajando en la creación de contenido de realidad virtual aplicado al mundo de la educación, puedes encontrar más información en inmediastudio.com

  • Google Expeditions:

Google nos propone una serie de expediciones virtuales pensadas para el ámbito educativo, puedes encontrar más información al respecto aquí.

Puedes usar los comentarios para compartir tus propias experiencias o las de tu centro sobre aplicaciones de la realidad virtual.

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Si quieres saber más sobre Realidad Virtual consulta los artículos anteriores de esta misma serie:

Imagen por Billetto Editorial en Unsplash

Entornos Virtuales (III): Encontrando y alojando contenido

Entornos Virtuales (III): Encontrando y alojando contenido

Recursos

En anteriores artículos hemos dado un repaso por el hardware necesario tanto para acceder a realidad virtual como para generar este tipo de contenidoAhora toca pasarlo bien, vamos a buscar y alojar este contenido.

¿Qué posibilidades tenemos?, ¿sólo podemos acceder a contenido desarrollado por profesionales?, ¿sólo en tiendas de VR?, ¿hay más lugares desde donde acceder a contenido 360 o de realidad virtual?, ¿dónde puedo alojar el contenido que yo cree?, ¿puedo compartirlo?, ¿qué necesitan otras personas para verlo?

Como hemos visto en el apartado de gafas VR, hay aplicaciones como la de Oculus para Samsung VR que nos ofrecen una serie de contenido previamente desarrollado. Pero, también hemos visto que podemos generar contenido nosotros/as mismos/as, entonces, ha de haber contenido desarrollado por gente no profesional, ¿dónde está?, y ¿dónde puedo compartir yo el mío?

Cuando algunas personas empezábamos a tener cámaras de 360º, lo de compartir el contenido era un poco engorroso. Graba tu vídeo, pide a la persona que quieres que lo vea, que descargue un reproductor capaz de hacerlo correr adecuadamente, envíale un archivo de unos cuantos cientos de megas, y espera que todo haya salido bien.

YouTube

Desde 2015 es todo un poco más sencillo. El contenido en 360 se puede ver en la plataforma estrella de reproducción de vídeo, YouTube. Desde cualquier dispositivo. Que YouTube permita alojar este tipo de vídeos nos da acceso a miles de horas de contenido de todo tipo.
Por si no habías visto ninguno antes vamos a hacer la prueba, aquí te dejamos el enlace a uno de estos vídeos.

Si lo abres desde tu ordenador verás como arriba a la izquierda se activa un icono desde el que dirigir la vista dentro del vídeo. También lo puedes hacer haciendo click en cualquier parte de la pantalla y arrastrando el ratón.

Si lo abres desde un teléfono, encontrarás otra sorpresa, un icono con este simbolito    junto al botón de ampliar pantalla. Si pulsas este icono, verás como tu pantalla se divide en dos. Es el momento de insertar el teléfono en tus gafas (dependiendo del modelo de gafas, es posible que la navegación dentro de youtube la hayas tenido que hacer ya con las gafas puestas). Si quieres hacer la experiencia más inmersiva, utiliza unos auriculares.

Si tu teléfono tiene giroscopio, es decir, es capaz de detectar el movimiento (lo normal es que lo tenga) mira a tu alrededor mientras se reproduce el vídeo y disfruta de la experiencia.

¿Qué contenido de interés eres capaz de encontrar en YouTube?, ¿te animas a hacer una selección de contenido interesante?, ¿qué tal alojarlo dentro de una lista de reproducción de youtube?, ¿qué es lo último que hemos investigado en el aula?, ¿y si hacemos un museo de la realidad virtual donde utilicemos estos recursos para explicar a otros alumnos los resultados de nuestra investigación, y transportarlos allí?, ¿te animas a buscar algo de contenido interesante, incluso recopilarlo dentro de una lista de reproducción y compartir en los comentarios lo que has encontrado?

Facebook

Si usas Facebook, quizás te hayas percatado de que, algunos vídeos te piden que sitúes el ratón sobre el vídeo, y lo desplaces para mirar alrededor. Efectivamente, Facebook es otra plataforma de uso común que nos permite alojar este tipo de contenido. Más allá de los vídeos, Facebook también nos va a permitir alojar nuestras fotos en 360º.

¿Hay vida más allá de YouTube y Facebook?

Visitando lugares en 360º

Veamos sólo algunos de los ejemplos de los cientos que podemos encontrar en la web para acceder a contenido en Realidad Virtual. ¿Nos vamos de viaje?

También podemos encontrar lugares con fotos esféricas en Google Maps desde nuestro ordenador si, una vez dentro de Google Maps, arrastramos al muñequito amarillo de la esquina inferior derecha sobre el mapa (el mismo que usamos para acceder al street view, sí), los puntos azules sobre el mapa nos indican dónde hay fotos esféricas. Hay más de las que nos imaginamos, y si no es así, siempre podemos trabajar añadiendo lugares de interés a los mapas.

  • Si quieres hacer viajes virtuales viajesvirtuales.es o 360cities.net son sólo un par de las cientos de opciones que puedes encontrar a este respecto en la web.
  • Si no tienes miedo a la lengua de Shakespeare, aquí puedes encontrar una selección de propuestas educativas virtuales alrededor del mundo.

¿Qué tal si trabajamos con los mapas?, ¿hacemos recorridos virtuales?, ¿generamos nuestro propio mapa con fotos esféricas de los lugares de interés?, ¿documentamos nuestro pueblo o ciudad?, ¿y si hacemos un recorrido virtual por el globo terráqueo?, podemos entrar en Radio Garden, donde tenemos acceso en directo a todas las radios del mundo, y explorar cómo se ven y qué se oye en distintos rincones del planeta.

Foto de cabecera | STEMShare NSW en Unsplash

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Entornos Virtuales (II): Generando Contenido

Recursos

La cámara para generar contenido

Hemos visto cómo desde unas gafas de VR podemos acceder a contenido generado por desarrolladores profesionales, incluso hay bastantes sitios online donde encontrar este contenido generado por personal amateur. ¿Cómo lo generan? ¿puedo generar yo también este tipo de contenido? ¿qué necesito?

Generar contenido audiovisual en 360º es tan simple como generar contenido audiovisual en formato clásico. Tan sólo necesitamos una cámara capaz de grabar en 360º. Esto es, una cámara con dos lentes, cada una de las cuales sea capaz de abarcar 180º de visión (un poquito más, de hecho) y que integre estas imágenes dentro de una “esfera de imagen”, nuestro producto audiovisual en 360º.

¿Qué opciones de cámaras 360º tenemos?

Hay muchos modelos de cámaras en el mercado, los que siguen son sólo algunos de los más conocidos:

Samsung Gear 360

Rico Theta S

Giroptic 360 cam

LG 360 cam

El modelo que finalmente decidamos dependerá de nuestras necesidades: ¿qué calidad de imagen necesitamos? ¿nos interesa la posibilidad de emitir en Streaming? ¿cuánto queremos gastar? ¿queremos poder controlar la cámara desde un dispositivo móvil, o nos interesa que la cámara pueda actuar de forma autónoma? ¿preferimos que nos transfiera los archivos a un teléfono, o es interesante que grabe en una tarjeta SD? Todas estas cuestiones dependen estrictamente de las necesidades y preferencias de cada cual.

¿Cómo grabar con una cámara de 360?, consejos

Una vez tenemos nuestra cámara, generar el contenido es sencillo. Emplaza la cámara en el lugar adecuado. Generalmente el centro de la habitación, o el centro del lugar que queremos grabar, no es interesante colocarla junto a una pared, por ejemplo, ¡no queremos que la mitad de los 360 grados que estemos grabando, sean una pared!

También es buena idea procurar que la cámara se encuentre a la altura de los ojos de las personas que aparecerán en el vídeo (si van a aparecer personas), para intentar deformar el mínimo posible la imagen de nuestro “vídeo esfera”, para esto, la mayoría de modelos vienen con rosca universal para trípode, pudiendo emplazar así nuestra cámara donde mejor nos convenga.

Una vez colocado nuestro “ojo de 360º”, ¡a grabar!

En función del modelo, podrás hacerlo remotamente desde tu móvil a través de una aplicación, o grabar en la memoria interna de la cámara.

Bien, ya tengo el vídeo, ¿y ahora qué?, ¿puedo editarlo?, ¿puedo añadirle voz, música, enriquecerlo con texto?

Algunos de los modelos de cámaras vienen con un software de edición de vídeo. Tanto si tenemos un software de edición propio del dispositivo, como si no, la edición de vídeo en 360º no difiere demasiado de la edición de un vídeo normal. Podemos cortar y reorganizar fragmentos, enriquecer el contenido añadiendo música, voz, o texto (¡ojo, tendrás un vídeo de 360º! si quieres un consejo a la hora de añadir texto, intenta colocarlo en varios lugares de la escena, de modo que sea visible allá donde miremos).

Dar formato de 360º a mis vídeos

A la hora de editar tu vídeo (grabado en un formato de 360º) en un editor de vídeo corriente, verás como tu archivo de vídeo se “deforma” hasta pasar, de un vídeo “tipo esfera”, a un vídeo“tipo plano”, convencional. En tu editor de vídeo verás una imagen deformada con la que podrás trabajar como trabajas con un vídeo normal, pero cuando acabe y guarde el vídeo editado, ¿cómo indicar que mi vídeo no es un vídeo normal, sino una experiencia en 360º?

Hace tiempo que youtube aloja vídeos de 360º, como veremos en el apartado “plataformas”. Para esto, la misma plataforma nos ofrece un “inyector de metadatos” para nuestros vídeos. Es decir, un reproductor de vídeo como es youtube, necesita una información que le diga “¡ey, este vídeo viene en formato esférico!”, para poder reproducirlo correctamente. Sin embargo, al editar nuestro vídeo, probablemente lo hemos guardado como vídeo plano.

Para solventar esto, youtube nos ofrece una herramienta sencilla; “metadata injector”, un pequeño programa al que le señalamos qué vídeo está en 360, y este se encarga de modificar la información del mismo, para devolvérnoslo a formato esférico.

Añadir contenido interactivo

Si te interesa profundizar en el tema, quieres añadir contenido interactivo a tus vídeos en 360º y tienes la habilidad suficiente, puedes bucear en “A frame”, un framework web de código abierto para crear experiencias de VR.

Foto de cabecera | AJ Colores en Unsplash

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Recursos

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash