Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

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Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

Nuevo MOOC, Cultura Maker en el aula

Nuevo MOOC, Cultura Maker en el aula

Noticias

El próximo jueves 18 de enero comienza “Cultura Maker en el aula”, un nuevo MOOC de @educaIntef, cuyo objetivo es acercar la cultura maker a nuestro día a día y al mundo educativo.

Dale Dougherty acuñó el término Maker allá por el año 2005, cuando decidió que los proyectos tecnológicos sobre los que se escribía en la revista Make, que él mismo dirigía, comenzasen a llegar a todo el público posible. En esta charla TED, considera que en realidad todos somos makers, ya que todos creamos, construimos, producimos o damos forma a algo.

Ser maker es una extensión de la cultura del DIY (Do It Yourself, hazlo tú mismo), implica la creación, fabricación de cosas por uno mismo, que en el caso maker incluye actividades orientadas a la ingeniería, la electrónica, la robótica, la impresión 3D, o el uso de herramientas CNC. La llamada fabricación digital.

En educación, ser maker, trabajar la cultura maker, tiene relación directa con el movimiento STEAM (Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) en el que se propone trabajar de manera interdisciplinar a través, por ejemplo, del desarrollo de proyectos usando metodologías activas.

El MOOC “Cultura Maker en el aula”, ofertado por INTEF, que tiene como autores a Eusebio CórdobaJosé Antonio VacasDiego García, contará en esta primera edición con Eusebio, Diego y Clara Cobos como integrantes del equipo de dinamización del mismo.

Con una duración de cinco semanas, a través de las diferentes unidades, veremos los conceptos básicos que incluye y definen la cultura maker, su relación directa con el mundo educativo, algunas de las opciones para fabricación digital así como tecnología vinculada a este movimiento y la creación de un proyecto maker para aplicar en nuestro ámbito.

Las redes sociales también serán punto de encuentro, con el hashtag #EduMakerMooc en Twitter, y con un grupo de Facebook dedicado a la Cultura Maker.

No lo dudes, anímate y únete al reto maker, como dice Chris Anderson: “Todos somos makers al nacer”.

¡Despierta tu espíritu maker!

4ª edición del MOOC: “Enseñar y evaluar la competencia digital”

4ª edición del MOOC: “Enseñar y evaluar la competencia digital”

Noticias

Tras el éxito de las tres primeras ediciones, nos agrada anunciar que el MOOC organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado [INTEF] se embarca en su 4ª edición. A partir del próximo 21 de febrero, y durante cinco semanas, podrás disfrutar de la experiencia MOOC, aprendiendo a tu ritmo y estilo. Aunque el aprendizaje más significativo se producirá en los espacios sociales de interacción gracias a la comunidad de aprendizaje, conviene conocer el contenido del curso:

Unidad 1: ser ciudadano en la sociedad del S.XXI.

Unidad 2: ¿qué es la competencia digital? Áreas y descriptores competenciales.

Unidad 3: enseñar la competencia digital en el aula.

Unidad 4: aplicaciones y recursos web para las actividades de aula.

Unidad 5: la evaluación de la competencia digital: cirterios, rúbricas y proceso.

webinar

Una programación interesante que te ayudará a identificar mejoras en tu competencia digital y por supuesto a potenciar su desarrollo entre tu alumnado. A lo anterior se suma la actualización del Marco Común de Competencia Digital Docente (versión 2017). En este enlace encontrarás toda la información por si te interesa descubrir la evolución del marco.

Durante todo el curso (diseñado por Manuel Area y Belén San Nicolás), contarás con la compañía del equipo de dinamización: Chema Muñoz (Curación de contenido), Jesús Santos (dinamización y facilitación didáctica) y Azahara García (coordinación).  Un equipo que espera disfrutes de esta experiencia al máximo y que está deseando descubrir cómo das vida a los retos propuestos para el curso. Retos de aprendizaje que pretenden que el aprendizaje surja de la práctica, del disfrute por el desarrollo y del fomento de la creatividad y las conexiones sociales.  Más de 500 personas ya se han decidido, ¿contamos también contigo? 

Mientras te decides 😉 Compartimos uno de los eventos celebrados en la tercera edición, el cual disfrutamos muchísimo:

Jornadas de Ciberseguridad #CyberCamp16

Jornadas de Ciberseguridad #CyberCamp16

Noticias

En unos días da comienzo CyberCamp, el mayor evento sobre ciberseguridad en España, en la que será su tercera edición. Organizado por el Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE), se desarrollará entre los días 1 al 4 de diciembre en León. En esta ocasión contaran con una carpa de 3.000mdonde se llevarán a cabo actividades abiertas al público y totalmente gratuitas.

A lo largo de estos 4 días serán muchos los eventos y talleres previstos en la ciudad, orientados siempre a la mejora del uso de internet. Los tres objetivos fundamentales propuestos en CyberCamp son:

  • Mostrar proyectos de jóvenes talentos.
  • Trabajar con toda la familia, de manera que los padres sean capaces de transmitir a sus hijos pautas de conductas apropiadas para que se muevan por internet.
  • Trabajar la ciberseguridad mediante talleres y retos técnicos.

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En CyberCamp se aprende haciendo, algo que desde Conecta13 apoyamos siempre, con numerosos talleres destinados a disfrutar en familia del uso Internet de forma segura y responsable, como Competiciones SuperScouts, teatro, crea comic, etc. Para más información sobre las actividades te recomendamos que consultes la agenda. La entrada es totalmente gratuita, tan sólo hay que rellenar este fomulario.

Si no puedes acudir fisicamente, siempre puedes seguirlos por Twitter con el hashtag #CyberCamp16.

Uso Educativo de la Narración Digital #EduNarraMooc (2ª Edición)

Uso Educativo de la Narración Digital #EduNarraMooc (2ª Edición)

Proyectos

narracion

Ya puedes inscribirte en la segunda edición del MOOC ‘Uso Educativo de la Narración Digital’ , que comienza el 25 de abril y finaliza el 6 de junio.

El contenido del curso se distribuye en 6 semanas, en las cuales la idea principal es que a la finalización del mismo seas capaz de:

  • Crear narraciones digitales a través de diferentes herramientas en línea.
  • Seleccionar la mejor vía de integración de la narración digital en la docencia de tu área o materia.
  • Desarrollar materiales de ayuda a la creación y publicación de narraciones digitales por parte de tu alumnado.
  • Conocer y seleccionar materiales multimedia con las licencias apropiadas para su reutilización en narraciones multimedia.

En este MOOC te proponemos que reflexiones y trabajes sobre el diseño, sus fases y la conceptualización de una Narración Digital, evalúes varios formatos, y seas capaz de motivar al alumnado en su expresión oral y escrita… entre otras formas de trabajo. Gracias a este MOOC podrás conocer las fases y herramientas necesarias para crear narraciones digitales en línea, ofreciendo la posibilidad de actuar en distintos espacios y redes sociales con la idea de capacitar al profesorado en la construcción colectiva del conocimiento gracias a las nuevas competencias aprendidas en el curso.

La autora de este curso, cuya primera edición se desarrolló a finales del pasado año 2015, es Alicia Cañellas, pedagoga especializada en gestión de proyectos formativos. El equipo de dinamización lo integran Miguel Ariza (como coordinador), Miguel Ángel EspinarGarbiñe LarraldeJesús Santos, que se encargarán de la facilitación y curación de contenidos.

Se habla de: Tendencias educativas

Se habla de: Tendencias educativas

Se habla de...

por Miguel Ángel Ariza

Según la Wikipedia tendencia es un patrón de comportamiento de los elementos de un entorno particular durante un período. Cuando hablamos de tendencias solemos pensar en mercados financieros, diseño, moda, tecnología, … Pero no debemos olvidar que uno de los sectores donde también se marcan tendencias es el educativo. Recientemente nos hemos encontrado con un artículo donde se reflejan las 10 tendencias más populares en la educación europea y norteamericana. Su autora, , recoge estas tendencias, que os presentamos a continuación, de un estudio realizado por mencoplatform: Explorando la educación del mañana, hoy.

Estas 10 tendencias educativas son:

    • Herramientas Web para la Educación
    • Recursos educativos online
    • Alfabetización Digital
    • Redes Personales de Aprendizaje
    • Enseñanza semi-presencial
    • Medios de Comunicación Social en Educación
    • Moderadores de contenidos digitales
    • Mobile Learning
    • Juegos Digitales en Educación
    • Pizarras digitales Interactivas

Os dejamos también una infografía donde se detalla dicha información.

Exploring Tomorrow

Explore more infographics like this one on the web’s largest information design community – Visually.

 

Y para tí ¿Cuales son las tendencias?

Se habla de: Las 10 herramientas más populares usadas por los docentes

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por Miguel Ángel Ariza

Según nos cuenta @edudemic, estas son las 10 herramientas TIC más usadas por los docentes.

  1. Google Apps
  2. Twitter
  3. Skype
  4. YouTube
  5. Evernote
  6. Dropbox
  7. Edmodo
  8. Class Dojo
  9. WordPress (y otros software de blog)
  10. Socrative

En este artículo podéis encontrar más información. Os ponemos el enlace original y también traducido al castellano.

Te animas a decirnos cuáles son tus 10 herramientas imprescindibles.

Imagen de woodleywonderworks