#IE_RED, un nuevo recurso abierto de Conecta13

#IE_RED, un nuevo recurso abierto de Conecta13

Recursos

En Conecta13 estamos convencidos de la importancia de compartir, y desde nuestra constitución en 2013 hemos trabajado por liberar tantos recursos y herramientas como hemos podido, respetando siempre los deseos de aquellas personas, instituciones y empresas con las que hemos tenido ocasión de trabajar.

Trabajando con la Sección de Formación de la Diputación de Jaén surgió la posibilidad de adaptar los instrumentos que la Norma UNE 71362 de “Calidad de los materiales educativos digitales” ofrece. El objetivo era facilitar el trabajo de revisiónpor parte de las personas expertas en cada área de la Diputación de recursos educativos digitales desarrollados por terceras empresas.

La Norma UNE 71362 proporciona un modelo para definir y evaluar la calidad de los materiales educativos digitales, a partir de quince criterios que permiten medir la eficacia didáctica del material, la eficacia tecnológica y la eficacia respecto a la accesibilidad. El objetivo es guiar a los productores en la creación de los materiales digitales, a los usuarios en su elección y a los evaluadores en su valoración. Sin embargo la Norma está elaborada para evaluar desde una plataforma de aprendizaje hasta un micro-contenido (como por ejemplo una infografía). Esto hace complicado su uso, ya que a menudo hay criterios o indicadores cuya consideración no procede.

Para resolver esta situación hemos adaptado el instrumento que incluye esta Norma para que sea más fácil su uso por parte del profesorado, especialmente ahora que nos encontramos con la necesidad de buscar y seleccionar buenos recursos digitales para facilitar a nuestro alumnado.

Nuestro trabajo ha dado como resultado el Instrumento de Evaluación de Recursos Educativos Digitales (#IE_RED) que puedes descargar, usar y distribuir ya que está publicado con licencia Creative Commons.

También hemos elaborado una Guía de uso, de nuevo con la misma licencia. Ambos artefactos están en nuestra pestaña de Recursos, en el apartado Evaluación de Recursos Educativos Digitales.

Imagen de Gilles Lambert en Unsplash
Repensar el aprendizaje a distancia y cómo hacer que funcione para todo el alumnado

Repensar el aprendizaje a distancia y cómo hacer que funcione para todo el alumnado

Recursos

Esta entrada  es una adaptación al castellano del artículoRethinking distance learning and how to make it work for all studentsde Katy Sturmpublicado el 23 de marzo de 2020 en la sección ‘blog’ de la web PBLWORKS.


Una de las primeras cosas que nos viene a la mente cuando escuchamos “Aprendizaje a distancia” es la tecnología.

Pero el aprendizaje a distancia ya existía mucho antes de que las plataformas como Zoom fueran ampliamente utilizadas. Ya en 1728, cuando se anunciaban en los periódicos cursos de taquigrafía por correspondencia, el aprendizaje estaba teniendo lugar más allá de los espacios físicos del aula.

En las últimas semanas, con la pandemia COVID-19 en pleno crecimiento por el mundo, familias, alumnado y docentes han visto cómo diferentes países tomaban la difícil decisión  de cerrar las puertas de colegios, institutos y universidades y convertir la educación en una actividad no presencial.

A medida que abordamos el impredecible futuro, nos enfrentamos también a la pregunta de cómo es el aprendizaje significativo y quién puede tener un acceso equitativo a él.

La escuela, por definición, proporciona a los estudiantes estructura, protocolo y un lugar seguro al que asistir todos los días. Independientemente de cómo sea o cómo se perciba  el ambiente del hogar, la escuela ofrece una situación constante. Como educadores, la pregunta que debemos hacernos es ¿cómo podemos continuar brindando a los estudiantes la red de seguridad que ofrece la escuela, a la vez que utilizamos el aprendizaje a distancia como una oportunidad para cambiar la forma en la que pensamos la escuela? ¿Cómo hacemos esto cuando las brechas sociales y digitales son cada vez más evidentes, especialmente tras los cambios repentinos que se están produciendo como respuesta al COVID-19?

Nuestra primera tarea será ayudar a los estudiantes a practicar las habilidades de autogestión que necesitarán para tener éxito en un entorno de aprendizaje a distancia.

Esto puede empezar por ofrecer pequeños elogios o premios a las clases que consigan ‘conectarse’ a tiempo, por dar ideas a los estudiantes sobre cómo establecer sus propios entornos físicos de aprendizaje en casa (¡incluso si esto significa colgar una sábana como telón de fondo!). Al igual que pasamos tiempo al comienzo del año construyendo cultura y rutinas de clase, tomemos  el tiempo que haga falta para ayudar a nuestros estudiantes a aclimatarse, familiarizarse y entusiasmarse con el nuevo entorno de aprendizaje que estamos construyendo juntos.

Por ejemplo, Sara Lev, miembro del Comité Nacional de PBLWorks, inició sesión de videoconferencia esta mañana para ver las caras sonrientes de sus alumnos de educación infantil por primera vez desde el cierre de la escuela. Y hablaron sobre las formas y los momentos en los que a lo largo del día pueden ser independientes para que sus padres puedan concentrarse en su trabajo. ¡Qué bonita manera de ir construyendo la capacidad de autogestión!

El aprendizaje a distancia no tiene que ser igual a pasar 8 horas frente a un ordenador cada día.

Limitar el tiempo de pantalla mediante la planificación intencionada de proyectos que supongan  el desarrollo de distintas habilidades de los estudiantes, no solo favorecerá su salud y bienestar, sino que también ayudará a minimizar la brecha digital. Incluso si todos los estudiantes pueden disponer en casa de un dispositivo 1:1, no debemos asumir  que eso significa que tienen acceso equitativo al Internet de banda ancha y al tiempo de pantalla. Por todo el país están haciendo esfuerzos para recopilar datos sobre el acceso de las familias a la tecnología, pero estos datos solo brindan una instantánea de los diversos entornos domésticos de nuestros estudiantes.

En lugar de centrarse en cómo conseguir el aprendizaje en línea, centrémonos en cómo hacer llegar a nuestros estudiantes experiencias auténticas de aprendizaje significativo.

Si eso significa usar herramientas en línea para complementar o guiar el aprendizaje, entonces genial. Pero no olvidemos que hay muchas alternativas no tecnológicas para un aprendizaje significativo. Usemos el arte, la cocina, la construcción o los recursos del entorno, brindemos a los estudiantes la oportunidad de “explorar” a través de la lente del proceso de aprendizaje que les estamos ofreciendo.

Las siguientes preguntas son relevantes a la hora de planificar proyectos de aprendizaje equilibrados y eficientes. En las actuales circunstancias:

  1. ¿Qué pueden crear los estudiantes?
  2. ¿Qué pueden hacer los estudiantes?
  3. ¿Qué pueden resolver los estudiantes?

Si te  preocupa la desigualdad de acceso a los recursos en el hogar, ofrece  a los estudiantes distintas opciones para completar sus tareas. Quizás se puedan combinar  opciones más tecnológicas con otras que requieran otro tipo de recursos más analógicos, pero que permitan que todos los estudiantes tengan la oportunidad de demostrar su aprendizaje.

Finalmente, centrémonos también en las partes no académicas del día.

La profesora de matemáticas de la escuela intermedia Colleen McEnearney de Alexandria, VA, comenzó su experiencia de aprendizaje a distancia la semana pasada. Ella empieza el día con una encuesta a sus estudiantes sobre cómo se sienten y comparte la gráfica con los resultados de manera que todos puedan saber cómo se encuentran sus compañeros/as.

“Personalmente, todos estos cambios me están produciendo cierta ansiedad, por lo pienso que mis alumnos probablemente también se sientan así. Esta actividad les da la oportunidad de compartir cómo se sienten y les abre la puerta a un acceso más personalmente conmigo. Ya que no puedo verlos físicamente cuando entran por la puerta de mi aula, esto nos ayuda a suplir esa carencia”, dijo.

Además de trabajar  los aspectos socioemocionales que implica un entorno de aprendizaje a distancia, pensemos de qué forma podemos proporcionar a los estudiantes oportunidades para trabajar entre ellos.

En un entorno sincrónico, se podrían utilizar para esto salas de chat diferenciadas a modo de seminarios para llevar a cabo protocolos de retroalimentación o sesiones de intercambio. Así mismo, se deben prever tiempos para poder conversar con el alumnado y, si es posible, organizar reuniones diferenciadas en grupos pequeños. En un entorno asíncrono, donde los estudiantes no pueden ver a sus compañeros en la pantalla, debemos facilitar igualmente formas para que puedan comunicar entre sí, ya sea a través de Whatsapp, mediante un canal de clase de YouTube, un chat de Google Hangouts, ¡o incluso escribir correo postal!

Recuerda que la conexión de tipo ‘social’ no siempre tiene que involucrar a  toda la clase, como tampoco ocurriría en el aula física. Recordarles a los estudiantes que estamos allí para ellos, no solo para apoyar su aprendizaje, puede tener un  impacto muy positivo en estos momentos de interrupción de la rutina.

Mientras descubres y avanzas por toda la red de recursos y oportunidades tecnológicas, no te olvides de lo básico: la relación con los estudiantes, construir cultura de aprendizaje y ayudar  al alumnado a encontrar conexiones significativas en su aprendizaje. Si estas son las bases de nuestra pedagogía todos los días, busquemos maneras de mantener vivo ese impulso para todos los estudiantes en las próximas semanas.

Artefactos Digitales, versión 2020

Artefactos Digitales, versión 2020

Recursos

En 2013 publicamos el documento Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje, en el que proponíamos 15 tipos de actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, con el propósito de ayudar al profesorado a diseñar las actividades que mejor se adaptaran a sus necesidades y recursos.

El documento incluía una tabla con una propuesta de actividades y aquellos artefactos que dan mejor respuesta a ellas, así como una ficha por cada tipo de artefacto digital con una breve síntesis del mismo, una propuesta de actividades y tres herramientas gratuitas disponibles en la Red con las que poder desarrollar dichos contenidos digitales.

Estos últimos días muchos centros educativos están descubriendo que no todo su alumnado está en condiciones de seguir su etapa escolar confinada usando las TICs, ya que su única herramienta de trabajo es un dispositivo móvil, habitualmente un teléfono. Evidentemente, proponer al alumnado todas las tareas centradas en la producción de textos si los dispositivos móviles son su única herramienta no parece la respuesta más adecuada. Afortunadamente, el alumnado puede hacer muchas otras cosas con sus móviles, tan sólo hace falta que diseñemos las tareas adecuadas.

Atendiendo a esta situación hemos revisado a fondo el documento para ofrecerte la versión 2020 en la que, además de actualizar las aplicaciones, hemos destacado aquellas herramientas que cuentan con versiones móviles (ya sea para iOS o Android), de forma que tengas una guía que te ayude a diseñar nuevas actividades para que tu alumnado pueda realizar con sus dispositivos móviles.

Puedes descargar el documento desde Slideshare:

La brecha digital, en tiempos de confinamiento, evidencia aún más la brecha educativa: entre quienes tienen y saben usar la tecnología y quienes no la tienen, o la tienen pero no saben usarla. Y esto vale para alumnado y para profesorado. Intentar replicar las clases presenciales mediante la tecnología y convertir la mañana en una serie de video-clases magistrales (aunque sean vía Televisión) no es ni de lejos la mejor solución para seguir cumpliendo el propósito de la Educación. Enviar deberes digitales para ocupar toda la jornada tampoco parece la mejor solución.

Si los datos sobre uso de la tecnología en España ya avisan sobre el déficit en competencia digital de la ciudadanía, los estudios específicos sobre el uso que los menores hacen de los dispositivos aportan más luz sobre la situación actual. El estudio realizado por la AIMC Niñ@s 2018 (pdf) revela que han abandonado mayoritariamente los tradicionales ordenadores de escritorio, e incluso los portátiles, en favor de móviles, tabletas y videoconsolas. El siguiente gráfico es muy descriptivo:

En la franja de 12/13 años hablamos de un 41,5% que eligen el smartphone como su dispositivo favorito frente a tan sólo un 11% que eligen el ordenador. En todas las franjas de edad desde los 6/7 años el ordenador es el dispositivo menos popular. Puede que también influya el hecho de que en muchos hogares hay tan sólo un ordenador que ahora deben compartir los padres y madres que teletrabajan con sus hijos.

Esperamos que el documento de Artefactos Digitales sea de utilidad para ti y para tu claustro. El documento está publicado con Licencia Creative Commons así es que no dudes en compartirlo con todas aquellas personas a las que consideres que le pueda interesar.

Te recomendamos también visitar la página artefactosdigitales.com para ver un listado más completo de artefactos así como de ejemplos prácticos de aplicación en el aula.
Imagen de cabecera de Igor Starkov en Unsplash
Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Recursos

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

Flip your classroom (2): Apps

Flip your classroom (2): Apps

Reflexiones

The Flipped Classroom es un modelo de trabajo en el aula con el que están experimentando algunos docentes y sobre el que Conecta13 lleva investigando y trabajando desde hace un tiempo, como podéis ver en las entradas de David Álvarez, Fernando Trujillo y en alguna otra que hemos hecho en este mismo blog.

Esta primera semana de septiembre también queremos dedicarla a The Flipped Classroom, el lunes comenzamos con una cita, continuamos con esta entrada y acabaremos la semana con un video que recoge las ideas principales de este modelo.

la-fotoEn esta entrada no vamos a hablar sobre la teoría, estructura, desarrollo, puesta en funcionamiento, trabajo con los alumnos, …, del Flipped Classroom. Hoy queremos presentar diferentes aplicaciones para tabletas (iOS y Android) que pueden ayudarnos a construir videos para “flipar” nuestras clases.

A la hora de realizar nuestros videos podemos decantarnos por diferentes tipos de aplicaciones. En este caso nosotros hablamos de dos tipos: por un lado, aquellas que nos pueden facilitar el trabajo previo para hacer esquemas, dibujos,  pequeños diagramas, …, que posteriormente incluiremos en nuestras lecciones y explicaciones en video. Y por otro lado las aplicaciones dedicadas realmente a la edición y montaje del video. El mercado ofrece muchas de ellas, pero aquí recogemos las que, en principio, nos parecen más versátiles y más sencillas de usar.

Aplicaciones para la creación de dibujos y esquemas:

  • Penultimate (iOS): aplicación fácil de usar para escritura a mano; permite sincronización con Evernote. Olvida el papel, mantén la escritura y recuerda todo.
  • SyncSpace (IOS y Android): proporciona un espacio de dibujo ampliable en el que pueden trabajar múltiples colaboradores, en cualquier momento, en la red.
  • WhiteBoard (iOS y Android): Un sencillo programa de dibujo. Se trata de una pizarra virtual.
  • BaiBoard (IOS y Android): aplicación que permite trabajar en colaboración con otros y en tiempo real. Posee herramientas de dibujo ricas en características y servicios de colaboración. Está actualmente disponible en iPad y Mac, versión de Android estará disponible muy pronto.

Aplicaciones para la creación de videos

  • Knowmia Teach (iOS): Herramienta para la planificación de una lección y posterior grabación. Permite importar tus propias ayudas visuales, organizarlos en pasos y grabar tu voz y cara. Además ofrece la posibilidad de grabar ilustraciones a medida que las dibujas y crear secuencias de animación.
  • Educreations (iOS): Es una pizarra digital grabable. Podemos crear vídeos tutoriales tan solo con tocar y hablar. Permite compartir el trabajo a través de correo electrónico, Facebook o Twitter.
  • Stage (iOS): Es una pizarra interactiva que permite grabar con nuestra cámara, es decir, podemos dibujar sobre el vídeo en directo de los objetos, el trabajo del estudiante, y otros proyectos en tiempo real. Con opciones como el almacenamiento de las etiquetas y de conexión inalámbrica. Tus lecciones pueden ser totalmente interactivas, en colaboración y participativas.
  • ScreenChomp (iOS):  aplicación para crear y compartir tutoriales cortos. Proporciona una pizarra en la que puedes mostrar cosas dibujando y hablando. Ofrece la opción de descargar grabaciones como archivos MPEG-4.
  • UTGreat (Android): Es una herramienta de grabación de voz y pizarra virtual, te permite grabar un video y compartirlo fácilmente con tus estudiantes.
  • Lensoo Create (Android): Pizarra virtual con grabación de voz y escritura digital, puedes compartir tus leccioness a través de correo electrónico, Facebook, Twitter o LinkedIn.

Esperamos que la información haya sido de utilidad y que empecéis a “Flipar” en vuestras clases.

Se habla de: Las 10 herramientas más populares usadas por los docentes

Se habla de: Las 10 herramientas más populares usadas por los docentes

Se habla de...

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por Miguel Ángel Ariza

Según nos cuenta @edudemic, estas son las 10 herramientas TIC más usadas por los docentes.

  1. Google Apps
  2. Twitter
  3. Skype
  4. YouTube
  5. Evernote
  6. Dropbox
  7. Edmodo
  8. Class Dojo
  9. WordPress (y otros software de blog)
  10. Socrative

En este artículo podéis encontrar más información. Os ponemos el enlace original y también traducido al castellano.

Te animas a decirnos cuáles son tus 10 herramientas imprescindibles.

Imagen de woodleywonderworks

Hangoutboard, una forma inteligente de gestionar Google Hangouts

Hangoutboard, una forma inteligente de gestionar Google Hangouts

Noticias

hangoutBlogoUna de las herramientas más interesantes que nos ofrece Google es Google Hangouts, una alternativa a Skype y otros servicios de videoconferencia que nos permite llevar a cabo webinars de forma gratuita, con un límite de 10 participantes por sesión pero con la posibilidad de emitir en directo la sesión, de modo que a través de nuestro canal de YouTube o en nuestro perfil de Google+ se puede seguir la charla, debate o encuentro.

Google Hangouts también permite compartir documentos durante la sesión, visualizar videos de YouTube, escribir en una pizarra compartida o chatear con el resto de participantes. En la experiencia Think Cities, de la que hablábamos tan solo hace unos días, utilizan esta herramienta para las sesiones síncronas.

Para facilitar la experiencia de usuario con Google Hangout una joven empresa granadina, i+tic, ha desarrollado Hangoutboard, un servicio web que te permite programa sesiones para llevar a cabo en Google Hangout, invitar a usuarios y lanzar la sesión en el momento en el que estaba programada.

Con esta sencilla pero potente herramienta Conecta13 comienza esta semana a programar sesiones virtuales con los alumnos y alumnas del Seminario TIC 2013 que estamos desarrollando para la Fundación Robles Pozo en la Escuela de Arte de Granada.

Se inicia por tanto, gracias a esta primera iniciativa, una relación de colaboración entre i+tic y Conecta13 que nos llevará a investigar en nuevas formas de aplicar las tecnologías a la educación y el aprendizaje.

Se habla de… la nueva etapa de la aplicación Instapaper

Se habla de… la nueva etapa de la aplicación Instapaper

Se habla de...

instapaperLa Red ha generado un gran problema, esto es, la gestión de las ingentes cantidades de información a las que tenemos acceso. Pero ante grandes problemas, soluciones creativas. Es el caso de Instapaper, una sencilla y ligera aplicación que desde 2008 nos permite marcar aquellos recursos que nos van interesando durante nuestra navegación web pero que no tenemos tiempo para leer en ese preciso instante.

Guardados en la nube, y anotadas con la información extra que queramos añadir, estos enlaces marcados temporalmente nos esperan para su revisión posterior desde cualquiera de los dispositivos en los que tengamos acceso a nuestra cuenta de Instapaper.

La semana pasada Marco Arment, creador de esta herramienta y uno de los desarrolladores principales de Tumblr durante su primer lustro de vida, anunciaba en su blog La próxima generación de Instapaper. Esta nueva generación vendrá de la mano de sus nuevos responsables, Betaworks, una pequeña empresa neoyorquina responsable de otras populares herramientas como Digg o Bitly.

¡Larga vida a Instapaper! 🙂