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Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos
RecursosRealidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?
Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?
Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.
¿Qué es la Realidad Virtual?
A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.
El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.
Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.
Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.
Realidad Virtual VS Realidad Aumentada
Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.
En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.
Tipos de Realidad Virtual
Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías
- Realidad Virtual inmersiva:
Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…
Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.
Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.
Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.
- Realidad Virtual semi-inmersiva:
Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.
- Realidad Virtual no inmersiva:
Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?
Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.
Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.
El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.
Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.
Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?
En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.
Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.
Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;
– Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)
– Google DayDream View (sólo en EEUU)
Realidad Virtual “Low Cost”
Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.
Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.
Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.
Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash
Clip del viernes: una tienda de piratas para mejorar la competencia lectoescritora
El clip del viernesEl escritor Dave Eggers relata en esta charla TED cómo convirtió una editorial en una tienda de artículos para piratas y bucaneros, para poder ofrecer a los estudiantes con necesidades educativas especiales, fundamentalmente alumnado inmigrante que no hablaba inglés en casa, atención personalizada con sus tareas escolares para mejorar su competencia lectoescritora.
826 Valencia, además de ser la dirección en San Francisco donde se encuentra este peculiar espacio, ha servido de punto de arranque de una iniciativa que se ha extendido a otras ciudades norteamericanas a través de una entidad sin ánimo de lucro (826 National), demostrando no sólo el auge del voluntariado social sino también invitándonos a convertirnos en agentes de cambio en colaboración con las escuelas de nuestro barrio o de nuestro pueblo.
Realmente inspirador, ¿verdad? Buen fin de semana.
imagen | 826 Valencia por Jorge Zapico con licencia CC-by-nc-sa
Clip del viernes: ¿Dónde puede llevarnos nuestros sueños?
El clip del viernesCarlos González Pérez, autor del libro: Veintitrés maestros, de corazón: Un salto cuántico en la enseñanza, nos presenta en este video su visión sobre la enseñanza y nos propone lineas de trabajo con nuestros estudiantes.
Carlos es licenciado en Ciencias Físicas. Ha ejercido como profesor de adolescentes durante 24 años. Actualmente es investigador y divulgador de los nuevos paradigmas científicos y también formador de educadores.
Feliz día de Internet
El clip del viernesHoy, 17 de mayo se celebra el Día Mundial de Internet y desde aquí queremos rendir un pequeño tributo a esa malla que se ha instalado en nuestras vidas, y que tanto nos está ayudando. ¿o no?
Os proponemos echar un vistazo a algunos datos actuales en relación con los social media.
Solo se trata de datos más o menos actualizados… Nosotros no nos atrevemos a hacer predicciones, por si acaso 🙂
Bromas Everywhere
Se habla de...Seguramente ya conoces Improv Everywhere, un proyecto basado en la organización de bromas masivas, cámaras ocultas, uso de ‘ganchos’, etc, que desde 2001 están en Nueva York, promoviendo, organizando y grabando todo tipo de ‘escenas’ a veces con cientos de personas implicadas como el caso de los “No pants rides” en el que cada año docenas de personas se quitan los pantalones en el metro sin variar un ápice su rutina del viaje mientras otros graban la escena y las reacciones de la gente, o como las más de dos mil que caminaron “hacia atrás” en Times Square.
En la mayoría de las “misiones” como llaman a sus performances, además del vídeo final, incluyen fotos y explicaciones de todo el proceso, lo que puede darnos ideas para su explotación como materiales susceptibles de ser usados en el aula; de hecho, conocemos profesorado que ha utilizado algunos de estos vídeos para provocar debates en el aula, o incluso para llevar a cabo actividades similares como es el caso de “say something nice”
¿Originalidad, comunicación, hacer pensar a la gente de la calle, o simplemente, que “hay gente pa tó”? Dinos tu opinión… si quieres!!
“Gamificación” no es crianza de gamos
El clip del viernesPues no. La cosa no va de gamos, sino de games. Y aunque el concepto está bastante instalado en el discurso educativo (o al menos en el de muchas personas que se mueven en las fronteras de ese discurso), no acabamos de encontrar un término equivalente en castellano que recoja el sentido y algunas de las principales implicaciones del término inglés. En cualquier caso, con gamos o con games, sabemos de lo que estamos hablando. Se trata de ir un poco má allá en el tradicional concepto de aprender jugando para profundizar en el potencial educativo de los videojuegos y las transferencias que se pueden hacer a otros ámbitos de la formación, el conocimiento, la cooperación…
En este video, James Gee nos cuenta cómo descubrió ese potencial y cómo ve su futuro. Estaremos encantados de conocer tus opiniones al respecto.
La Teoría del Caos
El clip del viernesVivimos en un mundo conectado por finos e invisibles hilos de manera que cualquier pequeño cambio entre esas conexiones podría generar innumerables realidades diferentes.
Así es como explicaban la Teoría del Caos en ‘El curioso caso de Benjamin Button’:
El clip del viernes: Cultura Abierta
El clip del viernesEste viernes nos despedimos no con un clip sino con dos, para compartir nuestro convencimiento de la importancia de que el conocimiento y la cultura sean abiertas, para que puedan seguir inspirando a otros creadores.
Buster Keaton: Steamboat Bill Jr. (1922)
Mickey Mouse: Steamboat Willie (1928)
(En 1994 Steamboat Willie fue elegido como el número 13 entre los 50 mejores cortos animados de todos los tiempos)
El clip del viernes… Somos Nuestros Sueños
El clip del viernes“Cuatro años, las cumbres de mi vida y un sueño”, así se puede resumir el fascinante proyecto del alpinista catalán Kilian Jornet i Burgada, un proyecto que le llevará durante cuatro años a recorrer las grandes cordilleras del mundo intentando subir y bajar lo más rápido posible algunas de las montañas más espectaculares.
Summits of my life es también una forma de compartir valores: la simplicidad, el compañerismo, el valor de asumir los retos y luchar por ellos,…
Nadie nos dijo que fuéramos.
Nadie nos dijo que lo intentáramos.
Nadie nos dijo que sería fácil.
Alguien dijo que “somos nuestros sueños’.
Que si no soñamos, estamos muertos.
Nuestros pasos, siguen el instinto que nos lleva a lo desconocido.
No miramos los obstáculos que hemos superados, sino aquellos que vamos a superar.
No se trata de ser los más rápidos, los más fuertes, o los más grandes,
se trata de ser nosotros mismos.
No somos solo corredores, ni alpinistas, ni esquiadores, ni tan solo deportistas.
Somos personas.
No estamos seguros de conseguirlo.
Pero estamos convencidos de conquistar la felicidad.
¿Qué buscamos?
¿Quizás vivir?