Lanzadera WiT. Becas para formación en soporte IT

Lanzadera WiT. Becas para formación en soporte IT

Noticias Proyectos

Lanzadera WiT es un proyecto que pone en marcha la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) como partner del programa social Work in Tech de INCO Academy, y en el que ofrecen 600 becas para formación en soporte IT certificada por Google.

El objetivo principal es formar en competencias digitales específicas a jóvenes vulnerables, de modo que les abran camino para desarrollarse profesionalmente en entornos digitales. Esta formación cuenta con un Certificado Profesional de Google que capacita en competencias relacionadas con el Soporte a las Tecnologías de la Información (IT Support).

FAD trabaja por el desarrollo integral de la juventud. Y una parte fundamental de ese desarrollo es facilitar el acceso a herramientas e iniciativas que favorezcan la empleabilidad como vía para la construcción de un proyecto vital. Por eso Lanzadera WiT se sostiene en tres pilares o planes complementarios conformando un itinerario completo:

  • Tutorización de apoyo durante el curso para cualquier dificultad en cada uno de los módulos de la formación.
  • Mentorización con personas expertas en el sector tecnológico para el acompañamiento en el proceso de mejora de empleabilidad.
  • Formar parte de un pool de talento y red de networking donde  recibir nuevas formaciones especializadas y becadas en TIC, ofertas de empleo, etc.

Para obtener una de estas becas, no es necesaria ninguna experiencia previa y pueden solicitarse a través de la página de Lanzadera WiT (https://lanzaderawit.campusfad.org/#formulario).

Desde Conecta13 también te animamos a despegar tu carrera profesional-digital con este certificado e itinerario que te ofrece Lanzadera WiT de FAD,  y con el que colaboramos desde su inicio. Estas becas para la formación en soporte IT pueden ser una oportunidad para darle un giro a tu perspectiva laboral.

¡No lo pienses más y consigue una de estas becas para la formación en soporte IT!

Apúntate ahora a la formación.

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Entornos Virtuales (I): Qué son y qué necesitamos para verlos

Recursos

Realidad virtual. OK. ¿eso es para videojuegos, no?, lo he probado alguna vez, en un parque de atracciones. Te ponían unas gafas, y te hacían creer que estabas en una montaña rusa. Muy realista, muy impactante, pero, ¿qué tiene que ver con la educación?, es llamativo, sí, pero, ¿sirve en una escuela?

Para acercarnos al mundo de la realidad virtual hay mucha tela que cortar. ¿Qué necesito?, ¿cómo accedo al contenido?, ¿qué contenido existe, y de qué tipo es?, ¿puedo crear el contenido?, ¿dónde puedo alojarlo?, ¿son imprescindibles las gafas?, ¿qué gafas?, ¿realmente tiene interés trabajar con este tipo de contenido, o no tiene sentido más allá del primer minuto de sorpresa?

Vamos a intentar desgranar poco a poco los elementos que componen este mundo. Y vamos a abordarlo desde una perspectiva bastante concreta. La creación y reproducción de entornos y experiencias virtuales en 360º.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A nivel de calle, el término “Realidad Virtual” suele general algo de confusión. Para muchas personas es algo que tiene que ver con entornos generados por ordenador, hologramas, cascos, mandos, e información superpuesta sobre el mundo que vemos. Intentemos aclarar un poco estos conceptos.

El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo.

Generalmente entendemos que este entorno ha de ser de carácter tecnológico, generado por ordenador, o lleno de hologramas y sensores.

Esto no es necesario, la idea de generar realidades alternativas “no reales” es básicamente un concepto filosófico. ¿Recuerdas la caverna de Platón, donde unos individuos dentro de una cueva observan unas sombras creyendo que este es el mundo?, bien, estos individuos estaban, sensu stricto, viviendo una experiencia de realidad virtual. Hoy día, además de títeres y antorchas, tenemos a nuestro alcance una serie de herramientas que pueden enriquecer esta experiencia de vivir y crear realidades alternativas.

Realidad Virtual VS Realidad Aumentada

Conviene diferenciar los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Realidad Virtual hace referencia, como hemos visto, a la creación de entornos “no reales”, mientras que la Realidad Aumentada es aquella experiencia que, valiéndose de un dispositivo tecnológico, nos “da información”, o nos enriquece de algún modo nuestra experiencia del mundo físico. Pokémon GO, la aplicación en la que caminas hasta la plaza del ayuntamiento, abres el móvil, y encuentras una serie de elementos y Pokémon que “están allí”, pero no podrías ver sin el teléfono, es, por ejemplo, una aplicación de Realidad Aumentada.

En esta entrada, nos haremos cargo de la Realidad Virtual, aunque a veces (muchas), estos términos se pueden entremezclar, y entrar a jugar cada uno dentro del otro.

Tipos de Realidad Virtual

Dentro de la Realidad Virtual, podemos, de forma rápida, diferenciar tres categorías

  • Realidad Virtual inmersiva:

Esta es la que pensamos cuando imaginamos a alguien con un casco de realidad virtual. Es aquella Realidad Virtual que, por así decir, más nos hace “no estar en la realidad física”, si no “en otra distinta”, por lo general, esta experiencia será la que requiera de más gadgets. Gafas, auriculares, mandos, sensores de movimiento…

Neo, mientras está atrapado en las torres bio-eléctricas de 01, con su mente conectada a la Matrix, vivía en un ejemplo absoluto de Realidad Virtual inmersiva.

Los cerebros en cubetas descritos por Hilary Putnam, que se preguntan cómo pueden saber que el mundo que sienten es real, y que no son, por ejemplo, cerebros en cubetas conectados a sensores, son otro ejemplo de una experiencia absoluta de Realidad Virtual inmersiva.

Los asistentes al Mobile World Congress de 2016, atendiendo a sus gafas, mientras Mark Zuckerberg, creador de Facebook, caminaba a su lado en “el mundo real” sin que estos lo reconocieran, es otro ejemplo, más cercano, de realidad Virtual Inmersiva.

  • Realidad Virtual semi-inmersiva:

Es poco común. Se trata de experiencias de realidad virtual que no prescinden del lugar físico durante la recreación, es decir, “no viajas a un entorno físico diferente” (como por ejemplo, harías al ponerte las gafas en tu habitación, y aparecer en las cuevas de Altamira), si no que, aprovechando el lugar físico en que te encuentras, y sin obviarlo, se recrea una situación de Realidad Virtual. ¿Conoces la serie Black Mirror?, en el capítulo “Quince millones de méritos” (el del chico que pedalea y pedalea en una bicicleta), el protagonista vive en su habitación una constante experiencia de realidad virtual semi-inmersiva.

  • Realidad Virtual no inmersiva:

Es la más común, y muy probablemente no ha pasado mucho tiempo desde tu última vez en una experiencia de Realidad Virtual no inmersiva. ¿Has jugado algún videojuego hace poco?, ¿has visitado algún mundo que “no estaba allí”, a través de algún dispositivo?, ¿has visto algún documental que haya traído la sabana africana a tu salón a través de una pantalla?

Nuestra experiencia con la realidad virtual es tan común que empieza a resultar complicado discernir una realidad “virtual” separada de la realidad “común”.

Gadgets necesarios. Las gafas de Realidad Virtual.

El trabajo con la Realidad Virtual es, como vemos, más habitual de lo que pensamos a priori, y no necesariamente ha de darse de forma inmersiva.

Es decir, para trabajar con Realidad Virtual, no es imprescindible contar con unas gafas, pero si decides hacerlo de manera inmersiva, usar unas gafas de Realidad Virtual probablemente sea muy recomendable.

Ahora bien, ¿qué modelos de gafas existen?, ¿cuál me interesa a mí?

En el mercado hay muchos modelos de gafas, es cierto, pero que no cunda el pánico. Podemos dividirlos en dos categorías. Aquellos modelos que cuentan con una pantalla integrada (Oculus Rift, PlayStation VR…), y aquellos que requieren de un teléfono para funcionar.

Por su accesibilidad (sobre todo a nivel económico), vamos a centrarnos en aquellos modelos que funcionan combinándolos con dispositivos móviles.

Es fácil encontrar distintos modelos de gafas de realidad virtual en el mercado que utilicen dispositivos móviles para funcionar, por ejemplo;

Samsung Gear VR (+ info sobre este dispositivo)

Gafas VR de LG 

Google DayDream View (sólo en EEUU)

Realidad Virtual “Low Cost”

Existe otra forma muy interesante de acercarse al mundo de la realidad virtual. Son las CardBoard, de Google.

Si lo que nos interesa es convertir nuestro dispositivo móvil en una pantalla que reproduzca contenido de VR, sin software específico, podemos apañarnos con las CardBoard, unas gafas de cartón tan asequibles, que incluso podemos descargar la plantilla y fabricarlas nosotros/as mismos/as.

Si te interesa esta idea, puedes encontrar muchos modelos de este tipo de gafas, muchas tiendas online venden incluso armazones de plástico, para no depender de la fragilidad del cartón. Esta es una buena opción si nos interesa visualizar contenido en 360º, tanto generado por otras personas, como generado por nosotros/as mismos/as.

Foto de cabecera | Ian Schneider en Unsplash

Un profe de infantil en SIMO

Un profe de infantil en SIMO

Conecta13 Expandido Talleres

He tardado algún tiempo en escribir esta entrada ya que necesitaba poner en orden todas mis sensaciones relacionadas con mi visita al SIMO 2017, porque esa visita ha sido eso, un cúmulo de sensaciones.

Cuando me llamaron a finales del curso pasado para que hiciera un taller sobre TIC en infantil me sentí súper feliz y súper emocionado; por fin podría visitar el SIMO, tantos años queriendo y no pudiendo ir y por fin llegó mi gran oportunidad.

Al cabo de un par de semanas, cuando puse los pies en el suelo, empecé a sentir una gran responsabilidad ya que ir al SIMO no es “moco de pavo” y tenía que hacerlo muy bien, así que me pasé todo el verano recogiendo ideas sobre el tema, buscando aquí y allá, preguntando a compañeros y compañeras, poniendo en orden todo lo que he ido haciendo sobre TIC en mi aula y componiendo un gran puzle al que no le veía fin.

Pero el verano se acabó y el mes de septiembre, entre el comienzo de curso y preparar las cosas de la clase, se pasó en un suspiro y empezaron a aparecer los nervios. ¿Lo haré bien? ¿Llevaré suficientes cosas? ¿Será bueno el material que he buscado? Preguntas y más preguntas que se agolpaban en mi cabeza y que no me dejaban ni de noche ni de día pero… yo, que no tengo abuela y soy un tipo la mar de positivo, solo pensaba “lo harás genial”, “lo harás genial”,…. Pero no creáis que fue todo fácil ya intentar preparar un taller sobre TIC, y nada más y nada menos que enfocado a la educación infantil, no fue nada sencillo.

Muchos maestros y maestras tendemos a tener bastante incredulidad en el tema ya que no creemos capaces a los niños y niñas (o a nosotros mismos en la mayoría de ocasiones) de hacer cosas relacionadas con las nuevas tecnología. Las aulas de nuestros colegios están llenas de pizarras digitales que en la mayoría de las veces no sabemos ni usar, las utilizamos más como televisiones que como una herramienta útil en la educación de nuestro alumnado y ese es el mito que pretendía romper con este taller. Hacer ver que con poco se pueden hacer cosas maravillosas.

Pues con esas me encajé en Madrid. El tren, el metro, las luces, la gente, la gran capital y por supuesto el SIMO. Qué emoción  poder vivir esa gran feria, esa gran exposición, poder encontrarme con viejos y queridos amigos, poder ver lo último en educación y tecnología.

A las 12 en punto como me dijeron los organizadores allí estaba el tío, en la puerta de la sala verde, menos mal que era verde, que es mi color favorito y que me trasmite serenidad porque falta me hacía. ¡Qué nervios!, ¿iría gente al taller?, ¿estaría a la altura?, ¿cumpliría expectativas del público? Pero qué equivocado estaba. La sala verde hasta los topes, gente por el suelo sentada, escuchando atentamente las palabras de un “chavalillo” gaditano con mucha vocación en lo que hago.

Realidades Aumentadas, Chroma Key, Stop Motion, Storyjumper, fueron algunas de las cosa que sorprendieron a jóvenes y mayores, que incluso me sorprendieron a mí que era el que daba la charla. La sensación muy buena, la gente se me acercaba al terminar y me daba la enhorabuena, los asistentes salían contentos después de dos horas dale que te pego con las TIC en infantil. Cuando la sala verde se quedó vacía me sentí feliz, satisfecho, tuve una sensación agradable y al final llegué a la conclusión de que mi vista al SIMO ha sido un cúmulo de sensaciones y sin lugar a dudas ha sido un SIMO “sensacional”.

Tecnología al servicio del conocimiento: una apuesta diferente en SIMO Educación 2017

Tecnología al servicio del conocimiento: una apuesta diferente en SIMO Educación 2017

Noticias

SIMO2017

Mañana, miércoles 25 de octubre de 2017, abre sus puertas SIMO Educación, la gran Feria de la Tecnología Educativa. En ella se encuentran y presentan cada año los mejores productos tecnológicos destinados al mundo educativo y todas las marcas, grandes y pequeñas, habrán preparado sus presentaciones para mostrar la mejor cara en este magnífico expositor.

Sin embargo, SIMO es también una feria de las vanidades. Como en toda feria de este tipo, los verbos se conjugan casi siempre en primera persona del plural: “Nosotros hemos… Nosotros traemos… Nosotros aportamos… Nosotros podemos…” Demostrar cuáles son los valores y las diferencias de cada empresa pasa, normalmente, por centrar la exhibición en sus productos y sus soluciones tecnológicas, con frecuencia descontextualizándolas de la realidad de la propia escuela.

Por esa misma razón este año Samsung y Conecta13 han unido fuerzas para lanzar un mensaje diferente: la Tecnología está al servicio del Conocimiento y del Aprendizaje. Creemos firmemente que una gran tecnología no sirve de nada si no está en manos de buenos docentes con buenas ideas y en el stand de SAMSUNG queremos poner la Tecnología en las mejores manos: las tuyas.

Por ello, en primer lugar, se mostrará cómo diversos centros educativos se han apropiado de la tecnología de Samsung para hacer realidad sus deseos educativos; en segundo lugar, durante los tres días de SIMO tendremos una serie de micro-charlas científicas que permitan visibilizar el trabajo de nuestros investigadores mientras los asistentes utilizan la tecnología de SAMSUNG para procesar y difundir sus investigaciones y su conocimiento; además, cada día, por la mañana y por la tarde, se celebrará un concierto llamado Music Apps a cargo de Santi Lozano, maestro y músico especializado en la creación musical con dispositivos móviles, y podrás crear música y disfrutar con ella en directo.

¿Algo mas? Pues sí: entre muchas otras propuestas también podremos comprobar cómo comprender el TDAH a través de la realidad virtual; cómo grabar en 360 para aprender cómo hacer de una visita escolar una oportunidad de aprendizaje; cómo usar el Samsung Galaxy 8 para hacer que nuestro teléfono se convierta nuestra herramienta de trabajo; o cómo hacer de una App o de la pizarra digital una ventana abierta a… una Escape Room.

En fin, en SIMO   verás muchos gadgets y tecnología más o menos sorprendente: eso siempre está bien en una Feria de Muestras. En todo caso, si quieres ver cómo una gran tecnología se pone al servicio del conocimiento, te invitamos a visitar el stand de SAMSUNG. Te lo garantizamos: no encontrarás nada igual.

Descarga aquí la Agenda de Samsung en SIMO 

Descripción de las Microcharlas llevadas a cabo en #SIMOEDU17  por #SamsungEducación:

Miércoles 25:

Economía irracional (y magia) para gente irracional. (12:00h)

¿Crees que la economía se basa en el comportamiento racional de los agentes económicos?,

Juan Carlos Aguado, de la universidad Rey Juan Carlos, pondrá a prueba nuestra capacidad de tomar decisiones de manera racional en una ponencia llena de irracionalidad… y magia.

Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia (16:00h)

El título de la charla es la “tercera ley de Clarke” de la ciencia ficción. Acompáñanos, junto a Fernando Blasco, de la Universidad Politécnica de Madrid, por un camino en que se unen la tecnología, el ilusionismo, el pensamiento crítico y el pensamiento mágico para analizar cómo muchos ilusionistas han seguido de cerca los avances de la ciencia para acercarnos a mundos sorprendentes.

Jueves 26:

Enseñando prehistoria, visibilizando a las mujeres, comprendiendo las sociedades (12:00h)

¿Cómo imaginas las sociedades prehistóricas?, ¿qué papel crees que tenían las mujeres?, analizamos los estereotipos sobre la prehistoria que nos han dado los cómics y el cine de la mano de Margarita Sánchez, de la Universidad de Granada, apoyándonos en investigaciones que desmontan estos relatos.

 Saca de la mochila tus 50 dudas astronómicas (16:00)

Benjamín Montesinos, del departamento de astrofísica del CSIC, nos propone un viaje a través de las escalas del universo que pondrá a prueba la distancia y magnitud a la que es capaz de viajar nuestra mente.

Viernes 27:

Músicos Robot: la tecnología y el futuro de la música. (12:00h)

Exploramos junto a Jaime Altozano, compositor, productor musical y conocido youtuber que trabaja por llevar la docencia musical a internet, cómo la tecnología está cambiando la música. Desde la democratización de la composición y producción musical, a la aparición de redes neuronales capaces de componer piezas sencillas de manera autónoma.

Rayos X de momias: ingeniería inversa (16:00h)

Gorka Guardiola viene, desde la universidad Rey Juan Carlos, a contarnos qué es la ingeniería inversa, y cómo, aplicándola a imágenes de rayos X, se ha logrado, a través de un trabajo detectivesco, recuperar imágenes perdidas de huesos y momias tomadas en el terreno en Egipto.

El currículum está ahí fuera

El currículum está ahí fuera

Conecta13 Expandido

Desde mi vuelta al aula tras mi paso por el Centro del Profesorado de Antequera, tenía la intención de poner en práctica una serie de ideas que consideraba debían ser el eje de mi práctica docente.

  • Por una parte la idea de Néstor Alonso @potachov  “La editorial somos nosotros” que lanzaba hace unos años en las jornadas de buenas prácticas con TIC.
  • Otra idea surgió de una distendida charla con @pacoxxi@jlcastilloch y @pekechis en la plaza de mi pueblo en la que hablábamos sobre la idea de que el alumno aprendiera en la calle y de lo que le rodea.
  • El uso del ABP como metodología, (la mejor manera de aprender algo es haciéndolo)
  •  Intentar mejorar nuestro entorno  en la medida de nuestras posibilidades, por lo que nuestros proyectos en muchos casos llevan también implícita una buena carga de aprendizaje-servicio.
  • Las TIC también debían jugar un papel importante en el mismo, aunque no son tiempos fáciles para esto, como decía Lola Urbano en una entrevista hace poco estamos en el tiempo de las TIC pero sin TIC, por lo que optamos por introducir el BYOD como metodología de uso de la mismas, donde todos aportamos lo que tenemos y lo compartimos.

Estos son los pilares de nuestro trabajo, con los que debemos comenzar a construir  nuestro “curriculum” el que verdaderamente necesitamos para desenvolvernos en nuestro entorno, vinculado a nuestra realidad.

30233028843_7b6a452bf4_zPara esto, durante estos tres últimos años en el CEIP San Sebastián de Archidona, hemos  intentado conocer algunas cosas sobre  economía  y para ello hemos creado nuestra propia empresa @architec3d que ofrece artículos de publicidad personalizados, realizados con impresión 3D  (gracias a los consejos de nuestro amigo @diegogg estamos introduciendo la cultura maker también como parte de nuestros proyectos) y que además ha realizado una app a modo de directorio local de empresas.

Conocer nuestra historia a través de los monumentos o yacimientos arqueológicos de nuestro alrededor, y hacerlos visibles a través de un blog y de la aplicación Geoaumentaty en forma de  guía de nuestra localidad. Investigar sobre los aperos de labranza y las labores del campo, realizar un estudio sobre los servicios públicos, (con su correspondiente informe que fue presentado como sugerencia al  ayuntamiento) han sido otros de los proyectos realizados.

Pero sin duda, el proyecto que más estamos disfrutando y que nos tiene “enganchados” es el que hemos realizado sobre uno de los parajes naturales de nuestra localidad “La Hoz de Marín”. Con este proyecto hemos tratado de poner en valor uno de los parajes más bellos y desconocidos de nuestra localidad al mismo tiempo que tomamos conciencia sobre la necesidad de conservar nuestro patrimonio natural. Con este trabajo, además de conocer las especies animales y vegetales que habitan en el mismo, hemos posibilitado que pueda ser visitado  virtualmente gracias al uso de Realidad Inmersiva, (gracias @manolitotic por tus consejos) o que las personas que lo visiten puedan conocerlo mejor gracias a la señalización que con Códigos QR hemos realizado de las principales especies vegetales del mismo.

Aunque no hemos entrado en profundidad en el análisis de los distintos proyectos, ni hemos hablado del desarrollo de aspectos sociales y emocionales que hay en los mismos (cooperación, trabajo en equipo, toma de decisiones, consensos,…) éstos nos han permitido centrarnos en lo esencial de esa propuesta general (y por extensa inabarcable) que es el “curriculum oficial” y contextualizarlo en función de las necesidades reales de nuestro alumnado. Este trabajo basado en  el desarrollo de las competencias de nuestro alumnado, en estrecha relación con el entorno, ha permitido que nuestro alumnado conozca, valore y respete el mismo, haciéndonos ver que el “curriculum” está ahí fuera, rodeando nuestros centros y nuestras aulas, tan sólo necesitamos abrir las puertas y salir a buscarlo.


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Eusebio Córdoba, maestro especialista en Educación Física, actualmente maestro de primaria y director del CEIP San Sebastián de Archidona (Málaga), en el que está embarcado con su alumnado en diversos proyectos de emprendimiento, así como la introducción de las tecnologías móviles (mlearning) y la utilización de metodologías activas en el aula, como el ABP o el aprendizaje-servicio.

La creatividad, una llave para la educación.

La creatividad, una llave para la educación.

Conecta13 Expandido

En el siguiente ebook-cómic se muestran algunas posibilidades del Mobile Learning que permiten dar rienda suelta a la creatividad de nuestro alumnado. Se muestran herramientas para hacer cómics, animaciones en stop motion, crear una emisora de radio on line, algunas Apps para aprender jugando, y la interesantísima herramienta conocida como Chromakey.

La creatividad de nuestro alumnado es ilimitada; debemos potenciarla y no coartarla. Te sorprenderán.


FullSizeRender (1)Omar Fdez García-Jove es profesor de Tecnologías. Ha desarrollado su labor como asesor técnico docente TIC en diferentes Centros del Profesorado y de Recursos. Es autor de diversas publicaciones para formación a distancia, ejerciendo la coordinación y tutoría de cursos en línea. Ha impartido ponencias sobre el uso de dispositivos móviles en el aula, realidad aumentada y el uso de las NNTT. Volcado en la aplicación didáctica de las TIC y metodologías innovadoras, sus hobbies son el deporte, LEGO y la búsqueda de Apps educativas.

eTwinning: una ventana abierta hacia ABP

eTwinning: una ventana abierta hacia ABP

Conecta13 Expandido

¿Qué es un centro educativo o una clase sin innovación? Esta es la pregunta que nos hacemos en el C.E.I.P Bilingüe y TIC San Miguel de Armilla desde que acaba hasta que comienza el año escolar. Por este motivo planificamos nuevos retos en la línea del marco para el desarrollo sobre la competencia digital, los proyectos eTwinning y ABP, así como la metodología CLIL.  En estos tres ámbitos hemos encontrado alternativas muy dinámicas que hacen que los proyectos se llenen de vida al integrar el currículum en ellos y abrir la perspectiva a la actualidad y a Europa.

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Como señaló Howard Gardner en su libro “Inteligencias Múltiples”: “El propósito de la educación es lograr que las personas quieran hacer lo que deben hacer”. Este es el propósito de nuestro centro en el bilingüismo: motivar a través de una metodología interesante para el alumnado con un enfoque altamente colaborativo, a través del uso seguro, crítico y creativo de las TIC y con objetivos encaminados a la investigación y la creación de aprendizajes.

Un proyecto eTwinning muy interesante es el de TASTY CLIL 2.0. ¿Quién diría que a través del eje centrado en la alimentación y la ciudadanía europea se iban a trabajar tantas competencias clave? Tan importante es el proceso del proyecto, como su planificación y resultado final. Siempre hablo de “consenso y comunicación entre los participantes”. Para mí es la clave del buen funcionamiento de un proyecto. Cuando hay una comunicación efectiva entre los docentes es un hecho que se va a desarrollar el proyecto de forma efectiva y que vamos a darle al alumnado la oportunidad de que haga de ese proyecto una realidad innovadora. Esto es lo que hicimos en este proyecto eTwinning con enfoque ABP. Tras planificar los Artefactos TIC a llevar a cabo a lo largo del mismo, creamos un tablero colaborativo de Apps y plataformas colaborativas para el uso del alumnado. Entre los Artefactos TIC  proyecto destacan:

  • My snack at home… YUMMY. Un póster digital que nos permitió documentar el proyecto entre los distintos países y ver qué similitudes y diferencias hay en la infancia de cada país.
  • Favourite snacks and nutrients. El alumnado hizo un investigación a través de una presentación colaborativa con Google Drive y VoiceThreat.
  • Cooperative recipes. Fue una de las experiencias a través de la acción más motivadoras puesto que trabajaban a través de recetas reales y saludables en clase. El Artefacto final eran vídeos sobre la experiencia.
  • Final eBook. A través de esta herramienta el alumnado concretó el proyecto a modo de resumen y como diario de aprendizaje. El valor de este trabajo se consideró como portfolio conjunto de todos los países participantes.
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Uno de los momentos más emocionantes en clase son los encuentros directos a través de Skype o de Hangout puesto que es cuando los niños pueden ver “face to face” a sus colegas europeos. Si bien al alumnado se le ofrece la oportunidad de realizar encuentros a través del chat del Twinspace y con otras herramientas como TodaysMeet para hacer grupos pequeños de conversación, el encuentro directo gana siempre mucha más simpatía.

¿Qué os recomiendo como al final del proyecto? Una autoevaluación y evaluación del proyecto de una forma realista. Es ideal para ello el uso de un formulario Google compartido para que entre todos vayáis desarrollándolo y consensuando todos los puntos de interés que os dan evidencias claras de lo que ha funcionado y lo que no a lo largo de la experiencia. Otra opción es complementar la evaluación a través de una rúbrica precisa y bien graduada. Nosotros le dimos mucha importancia a la relacionada con la competencia digital. Tras la valoración se pueden apreciar los resultados de una forma clara y facilita mucho la labor de cara a otros futuros proyectos. En nuestro caso, estos fueron los resultados en Tasty CLIL 2.0.

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A lo largo de todo el proyecto siempre hay momentos de difusión del proyecto, de forma que los compañeros tanto cercanos como lejanos puedan conocer qué se está realizando en los distintos centros, qué recomendaciones son útiles para iniciar un proyecto o simplemente para darle un empujón a uno que ya ha comenzado y sobre todo el “después de…”, referido al cierre del proyecto y la continuidad que se le va a dar. Todos los socios nos pusimos mano a la obra en este sentido y dentro de nuestros propios países tratamos de darle la difusión que se merecía a Tasty CLIL 2.0. Y no sólo eso, sino que tratamos siempre de darle mayor amplitud a través de las redes sociales como Twitter #eTwinning #ABP o Facebook a través de distintos grupos educativos.

Para conocer más sobre lo que está sucediendo en nuestro centro, te recomiendo:


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Yolanda Egea es docente y coordinadora bilingüe en Enseñanza Primaria y actualmente embajadora eTwinning en Granada. Apasionada por el evangelismo tecnológico en las aulas, la innovación docente a través de los ABP y la enseñanza CLIL. Ha participado como formadora en el programa Escuela TIC 2.0. y en otras iniciativas de proyectos europeos.

Conecta13 en SIMO Educación 2014

Conecta13 en SIMO Educación 2014

Noticias

Tras el éxito de la anterior edición de SIMO Network, centrada en el ámbito educativo, hoy regresa convertida ya en SIMO Educación y una vez más Conecta13 tendrá varios espacios para compartir algunas de nuestras nuevas líneas de trabajo.

Nuestra primera cita es el viernes con la conferencia de Fernando Trujillo que lleva por título “Del ciberutopismo de la Escuela 2.0 al ciberrealismo de la Gran Depresión: lecciones para un futuro educativo incierto” que nos mostrará, superando el claro “ciberutopismo” que prometía mejoras sustanciales del proceso de aprendizaje por la simple incorporación de ordenadores al aula, las realidades del uso educativo de las TIC en la escuela, ofreciendo algunas líneas de actuación sobre las que venimos trabajando desde Conecta13 como la del concepto de Artefacto Digital y su aplicación en el diseño de actividades. Esta conferencia será a las 12:·30 en el Auditorio.

En esta línea, a partir de las 15:30 del mismo viernes, podrás participar en un taller práctico que hemos llamado ‘TIC sin TIC’. En este taller trabajaremos en torno a conceptos fundamentales como la competencia digital del profesorado, el proyecto digital de centro, la creación de artefactos digitales on-line y off-line o el diseño de proyectos de aprendizaje de base tecnológica. El objetivo es que puedas llevarte una propuesta completa, global, realista y eficaz para el uso de las TIC en el aula, incluso en aquellas condiciones en las que no hay TIC para usar las TIC. Este taller estará dinamizado por Diego Ojeda y Belén Rojas.

Más específicamente hay un segundo taller, en esta ocasión el sábado entre las 12:00 y las 13:30, sobre Artefactos digitales: una propuesta de trabajo para la digitalización del aula, dinamizado por Diego Ojeda y Miguel Ariza, donde se propondrá una manera sencilla de organizar nuestra práctica educativa para que la tecnología esté al servicio del aprendizaje a través de los “artefactos digitales”, una propuesta desarrollada y puesta en práctica por docentes reales en sus aulas desde Educación Infantil hasta Universidad.

Además de en estas tres actividades hemos tenido la oportunidad de participar en el jurado de los Premios a la Innovación Educativa, que serán entregados el sábado 18 de octubre a partir de las 13,00h en el AULA MAGNA.

Aunque el listado de actividades, talleres y experiencias que se van a compartir es tan largo e interesante que nos resulta difícil destacar alguna, sí te animamos a acercarte a la Sala Lenguaje Audiovisual a las 17:30 para conocer diversas experiencias relacionadas con la educación audiovisual con Mercedes Ruiz, Inma Contreras y Diego Ojeda, entre ellas una actividad que llevó el cine a numerosos centros de primaria y en la que tuvo la suerte de colaborar Conecta13.

El año pasado nuestra participación en SIMO fue a través de un taller sobre PLE, una gymkhana con códigos QR sobre aprendizaje basado en proyectos y nuestro primer MOOC, el #mooc24mooc, un metamooc que duró exactamente 24 horas y en el que tuvimos ocasión de debatir y compartir ideas sobre los cursos masivos abiertos y en línea.