Design Thinking. Un viaje emocional

Design Thinking. Un viaje emocional

Reflexiones

En la última década es habitual encontrar referencias al proceso de Design Thinking en los distintos ambientes donde se aplica. Al ser una metodología con base en la investigación, fácil de entender y enfocada al usuario es susceptible de ser adaptada en muchos y diversos campos, lo que le da una presencia relevante en muchas organizaciones públicas y privadas. Sin embargo, pocas veces se habla de las emociones que envuelve este proceso y que lo convierte en un viaje emocional para el equipo de diseño durante su aplicación.

Estas emociones que envuelven el proceso de Design Thinking se presentan en tres perspectivas:

Primariamente, por ser una metodología que coloca al cliente o usuario en el núcleo de la ecuación, lo que hace imprescindible su observación, escucha, entrevista y comprensión. Esta capacidad del Design Thinking de no dar por sentado ningún supuesto que tengamos sobre la problemática y comprender la experiencia en su globalidad consigue una empatía con el usuario. Y esta empatía se manifiesta a través de las emociones que percibimos en las personas que investigamos.

En segundo lugar, el Design Thinking es una metodología de trabajo en equipo donde se mezclan personas de disciplinas totalmente alejadas las unas de las otras y donde se reúnen muchas veces miembros que nunca han trabajado juntos, con roles de igual a igual. Dicho equipo necesita ajustarse y conocerse, lo que provocará situaciones de acople que favorecerán la presencia de emociones de distinto signo, no necesariamente negativas. A esto hay que unirle el reparto de roles, el liderazgo informal, la comunicación y la toma de decisiones asociadas a cada fase del proceso. Además, la investigación individual o por subconjuntos del equipo generará un conocimiento parcial del problema que puede provocar arduas defensas sobre una perspectiva sesgada ante el resto del grupo que acaben en conflicto. Debido a lo cual es vital entender la figura del equipo como unidad y aparcar el ego durante el proceso, ya que hasta que no se compartan todas la visiones del problema entre los miembros de la investigación no se empezará a vislumbrar su dimensión real.

Esta argumentación recuerda el cuento hindú de los 6 sabios ciegos y el elefante:

“Érase una vez seis hombres sabios que vivían en una pequeña aldea. Los seis sabios eran ciegos. Un día alguien llevó un elefante a la aldea. Los seis sabios buscaban la manera de saber cómo era un elefante, ya que no lo podían ver.
“Ya lo sé”, dijo uno de ellos. “¡Palpémoslo!”. “Buena idea”, dijeron los demás. “Ahora sabremos como es un elefante”. Así, los seis sabios fueron a “ver” al elefante. El primero palpó una de las grandes orejas del elefante. La tocaba lentamente hacia adelante y hacia atrás. “El elefante es como un gran abanico”, gritó el primer hombre. El segundo tanteó las patas del elefante. “Es como un árbol”, exclamó. “Ambos estáis equivocados”, dijo el tercer hombre. “El elefante es como una soga”. Éste le había examinado la cola. Justamente entonces el cuarto hombre que examinaba los finos colmillos, habló: “El elefante es como una lanza”. “No, no”, gritó el quinto hombre. “Él es como un alto muro”, había estado palpando el costado del elefante. El sexto hombre tenía cogida la trompa del elefante. “Estáis todos equivocados”, dijo. “El elefante es como una serpiente”.
“No, no, como una soga”.
“Serpiente”.
“Un muro”.
“Estáis equivocados”.
“Estoy en lo cierto”.
Los seis hombres se ensalzaron en una interminable discusión durante horas sin ponerse de acuerdo sobre cómo era el elefante.

En tercer lugar, nos encontramos con las emociones que genera un proceso de resolución de problemas basado en la investigación y referenciados en los estudios de Carol Kuhlthau (Emociones y sentimientos experimentados durante la resolución de problemas, 1991).

Durante las distintas fases del Design Thinking y asociadas a la cantidad de información que se maneja durante ellas se provocan distintas emociones que conviene conocer para entender el proceso.

Emociones en la etapa Explorar

En un primer momento en la fase de exploración también llamada entendimiento o empatía se produce una llamada a la acción a través de la presentación de una problemática. Esta llamada a la acción suele coger desprevenidos a los miembros del equipo y a la vez el grupo es consciente de su desconocimiento, lo que provoca una notoria incertidumbre reflejo de no dudar si se podrá tener éxito en la misión.

En esta misma etapa y una vez que los miembros del equipo investigan para tener una visión de conjunto del problema, se adquiere un mayor conocimiento de la situación y empatía ante el usuario lo que provoca un momento de optimismo del equipo.

Emociones en la etapa Redefinir

Esta etapa está marcada por la confusión. Entender la problemática también produce que se generen insights, ideas y visiones sobre las necesidades de los usuarios lo que genera una encrucijada de posibilidades de innovación. En esta etapa de definición se debe reducir la investigación a un problema específico con el que poder generar ideas y esta restricción produce emociones de duda, frustración y confusión ante las opciones que se están dejando en el camino. No hay que olvidar que todas las aristas encontradas en la problemática son susceptibles de ser revisadas y de continuar con las fases de idear, prototipar y testear si bien desarrollándolas de una en una.

Esta etapa finaliza con una pregunta clara que va a servir para generar ideas provocando una emoción de lucidez. El hecho de enfocar el problema de manera colegiada entre el equipo favorece esta emoción. Este momento es en el que los investigadores están convencidos de que el problema que buscan solucionar va a mejorar la experiencia del usuario de manera significativa.

Emoción asociada a las etapas de Idear y Prototipar

La fase de ideación suele provocar la emoción de confianza al encontrar ideas que pueden solucionar el problema de diseño presentado. Si bien en esta etapa hay una cantidad de información enorme, está información son ideas generadas y no evaluadas que los miembros del equipo entienden como necesarias y no excluyentes. Su evaluación se hace de una manera más natural y hay una fe en el proceso que se está ejecutando. Esta emoción se extiende a la etapa del prototipado y se mantiene hasta el testeo del mismo.

Emoción en la etapa de Testear

Testear implica conocer si las hipótesis que hemos argumentado a través de la investigación y la solución presentada cumple su objetivo con el usuario. Esta dicotomía entre éxito o fracaso genera las emociones de satisfacción o decepción, aunque hay que recalcar que la emoción de decepción no aparece de manera intensa sino que tiene relación con la cantidad de veces que el prototipo se reformula ante la perspectiva del usuario. A más reformulaciones más sensación de decepción existe si no se visualizan avances en el diseño, mientras que la satisfacción predomina si se tiene la percepción de mejora continua.

En el uso de esta metodología que hacemos en el MOOC “Comunidades Educativas Innovadoras”  hemos tenido en cuenta la necesidad de prever estas situaciones ya que conocer el viaje emocional del proceso es clave para abordarlo y no solo tener de referencia las fases metodológicas. Fundamentalmente esto es así para el rol de coordinador del grupo, adelantarse a los momentos de conflicto o desánimo ayudará muchísimo a gestionar su equipo y no desfallecer ante las barreras que encuentren.

Referencias: The affective experience behind problem-solving, Sheila Pontis

Imagen de cabecera por Jeremy Thomas en Unsplash

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Conecta13 Expandido

“Las historias tienen un efecto directo sobre el cerebro y funcionan como un segregador de hormonas o una especie de generador de experiencias y emociones”. Puro Marketing 

Comienzas la historia viendo un vídeo, pero esto es solo una parte y quieres descubrir más. Escuchas un audio que se complementa con un artículo en un post y así, sigues indagando en un relato multimedia creando una experiencia personal. A medida que avanzas, ves como cada una de las piezas va encajando como un Tetris perfectamente orquestado. Gracias a la narrativa transmedia, conocida como transmedia storytelling, el usuario puede adquirir un rol activo seleccionando cómo quiere experimentar su vivencia, creando un viaje personalizado e individual en el que mandan la intuición, los intereses personales e incluso la serendipia.

Actualmente, accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades paralelas que convergen. No consiste en trasladar una historia y plasmarla en diversos medios (cine, libro, serie…), se trata de complementar una historia utilizando multitud de canales en los que se muestra una perspectiva diferenciada y complementaria. Henry Jenkins, académico estadounidense sobre medios de comunicación, utilizó el término transmedia storytelling en el año 2013 para hablar de la segregación del mensaje  en distintos medios y de la participación de la audiencia como pilares fundamentales.

Disponemos de grandes ejemplos de modelos transmedia muy rentabilizados por grandes producciones como Star Wars o Harry Potter y series como Perdidos. Poniendo un ejemplo español, los creativos y productores de la serie El Ministerio del Tiempo han sabido explorar las oportunidades de la narrativa transmedia, utilizando un argumento audiovisual principal y complementándolo con otras piezas que crean realidades paralelas. En la temporada tres, por ejemplo, se creó un podcast llamado “Una llamada a tiempo” que contaba la historia de un personaje que desapareció durante siete capítulos y ofrecía pistas que daban pie a nuevas tramas en la serie.

¿Cómo aplicar la narrativa transmedia a la formación y a la educación?

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, ya hablaba en 2010 sobre la necesidad de pasar de la pedagogía de la enunciación a las pedagogías de la participación. Citaba cómo un alumno entra hoy en la universidad con miles de horas de videojuegos, televisión y escasas horas de lectura en papel, por lo que animaba a repensar la educación ampliando la visión hacia la multipantalla.

Han pasado 7 años desde entonces y universidades y empresas investigan la aplicación de transmedia storytelling, como la Universidad de Barcelona (UAB) que lleva a cabo un proyecto en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, que consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la misma.

Actualmente, el principal enfoque de las pedagogías participativas se ha trasladado a la creación de contenidos por parte del alumnado, confluyendo en aprendizajes que producen: los artefactos digitales. Conecta13 define los artefactos digitales como “un producto final resultado de plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso”.

¿Cómo avanzar en las pedagogías participativas con narrativas transmedia?

Nos encontramos con un alumnado que tiene nuevas necesidades, sean o no millenials, que no sabe vivir sin interactividad, que vive permanentemente conectado y participa de forma activa. Aprovechar esta necesidad de estímulo permanente es una fórmula que puede potenciar un mensaje incentivando el aprendizaje individual y colectivo. Pensar en cursos eLearning o píldoras formativas con navegación lineal y autoevaluaciones estándar resulta ya casi algo del pasado para determinados tipos de perfiles con competencias digitales medias o avanzadas.

Las narrativas transmedia pueden ser un camino para seguir avanzando y queda mucho por explorar. Para poder llevar a cabo esta translación de las narrativas transmedia al aprendizaje, es preciso indentificar los puntos clave en cuanto a la navegación y creación del hilo argumental.

En líneas generales, en una acción formativa multimedia se generan una serie de módulos y, gracias al menú de navegación, el alumnado dispone de cierta flexibilidad a la hora de visitar uno u otro apartado.  Sin embargo, en transmedia podemos identificar diversas opciones aplicables:

  • Una historia lineal central se complementa con piezas secuencialmente encadenadas. Existe un orden preestablecido y carece de sentido acceder a una pieza si antes no has visto o leído la anterior. Este modelo limita, sin duda, la libertad del alumnado y, a pesar de ser transmedia, el control siempre parte del responsable de autoría del contenido o la persona experta.
  • Con itinerarios predefinidos. Como en los libros de Elige tu propia aventura, el lector tiene la posibilidad de seleccionar qué camino quiere seguir. Se crea el contenido con una serie de caminos o itinerarios previamente definidos y, aunque parezca que las posibilidades son indefinidas, existe sólo un número determinado de opciones que se entrelazan. La adaptación pedagógica del contenido requiere un guión multiopciones coherente y cerrado, pero que ofrezca sensación de libertad al alumnado.
  • A la carta. Piezas sueltas entrelazadas en las que el alumnado escoge el orden y lo importante es la adquisición de conocimientos final. Las necesidades e intereses del alumnado son los que mandan y no es preciso ver todo el contenido para disponer de una experiencia de aprendizaje completa.

Y, evidentemente, en todos los casos se debe concebir al alumnado como cocreador de contenido (prosumidores), ya que la convergencia de medios es el gancho que dará pie a una experiencia de aprendizaje que debe fomentar y aprovechar la inteligencia colectiva y la cultura de la participación.

UX aplicado al aprendizaje

Si tomamos prestado el concepto de Experiencia de Usuario (UX, User Experience) cada día más demandado, podemos concluir en una nueva necesidad en el diseño de una acción formativa: la Experiencia de Alumnado (SX, Student Experience). En definitiva, el paralelismo se establece porque el experto en UX diseña teniendo en cuenta el conjunto elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o el dispositivo que esté utilizando, facilitando el acceso a información, productos, contenidos, etc. En el caso del aprendizaje, el experto en SX despega del panorama técnico centrado en los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, Learning Management System, y/o los LCMS, Learning Content Management System) y del escenario centrado en el diseño instruccional. Su objetivo es analizar más allá definiendo la experiencia completa de aprendizaje y fomentando la participación activa del alumnado en la creación de contenidos y artefactos digitales, así como en la participación en redes sociales.

Indentificando arquetipos

En cualquier plan de marketing que se precie se identifican los diferentes segmentos de clientes de forma ficticia. En 40 de fiebre tienen claro que el usuario tipo no existe como algo único, pero sí se pueden definir arquetipos que nos permitan identificar: preferencias de aprendizaje, necesidades… Es lo que en marketing se conoce como buyer persona.

En aprendizaje no se trata de crear una única experiencia para un tipo de perfil, sino de crear tantas experiencias de aprendizaje como arquetipos seamos capaces de definir. Evidentemente, esto añade una complejidad extra, pero podría facilitar el engagement del alumnado, con el modelo, el contenido, la empresa impartidora o productora, etc.

Fuente: http://www.eoi.es/

Para definir los arquetipos, una herramienta muy práctica es el Mapa de empatía. Descubriendo su entorno, su actitud y comportamiento, sus canales y preferencias en cuanto a mensajes, influencers, participación, relaciones… pero, fundamentalmente, sus motivaciones, siendo la pirámide de Maslow el primer paso.

Receta

Ingredientes:

  • Arquetipos: necesidades, emociones, preferencias…
  • Multimedia
  • Storytelling 
  • Plataformas
  • Dispositivos
  • Navegación e hilo argumental

Mezclar todos los ingredientes y añadir grandes dosis de creatividad.

Y si en la coctelera añadimos Machine Learning, Realidad Aumentada o Inteligencia Artificial ¿hasta dónde podríamos llegar?

Imagen de cabecera por Ian Schneider en Unsplash
Imagen incluida en el texto por rawpixel.com en Unsplash

Olga Fernández es técnica de Formación y comunicación en Sociedad Andaluza para el Desarrollo de la Telecomunicaciones (SANDETEL) y profesora de asignaturas de Multimedia en el Grado de Comunicación Audiovisual en EUSA. Licenciada en Ciencias de la Información (especialidad periodismo) y apasionada por la transformación digital del aprendizaje y de las personas, en general. Más de 15 años de experiencia en gestión de proyectos eLearning, formación presencial y consultoría tecnológica en formación y RRHH. En Twitter es @Olgafl. Más información en Linkedin.

#VisualMOOC, el MOOC para dar rienda suelta a tu creatividad en el aula

#VisualMOOC, el MOOC para dar rienda suelta a tu creatividad en el aula

Noticias

Visual Thinking significa “aprovechar la capacidad innata para descubrir ideas que de otro modo serían invisibles, desarrollarlas rápida e intuitivamente y luego compartirlas con otras personas de manera que puedan entenderlas de forma inmediata”. No existe mejor forma de constatar que realmente sabemos algo que dibujándolo.

(Dan Roam, 2010).

El próximo miércoles 19 de dicembre comienza “Visual Thinking en educación”, un nuevo MOOC (curso masivo y abierto en red).
¿Su objetivo?, utilizar las herramientas del pensamiento visual como herramienta para aprender en el aula.

La idea de Visual Thinking nace de la mano de Rudolf Arnheim en 1969. Sin embargo, el uso de la representación visual como herramienta desde la que interpretar y organizar la realidad es tan antigua como las mismas pinturas rupestres.

Dibujar es una de las primeras expresiones del ser humano como especie, idea que no se nos hace tan extraña si tenemos en cuenta que es también una de las herramientas de expresión más comunes y precoces.

Se estima que entre el 80 y el 90% de la información que recibe y procesa el cerebro humano es de carácter visual.

Esta idea tampoco es extraña entre los teóricos del aprendizaje. Ya el modelo de aprendizaje de Bandler y Grinder (1988) sitúan al sistema visual como uno de los tres grandes sistemas de representación de la información (junto al auditivo y kinestésico), y la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner sitúa también la inteligencia visual como una de las 8 categorías básicas de las inteligencias (9 si atendemos a la actualización de D. Goleman) o modos de comprender el mundo.

Habiendo reconocido una herramienta cognitiva tan potente, la siguiente pregunta es, ¿de qué manera integrarlo en el aula para reforzar los procesos de aprendizaje?

El MOOC “Visual Thinking en Educación”, ofertado por INTEF, del que Garbiñe Larralde es autora, y el el que Clara Cordero y Miguel A. Ojeda participan como parte del equipo de dinamización, pretende tomar provecho del reconocimiento de una herramienta cognitiva de tal calibre para integrarla en el aula a través del Visual Thinking, una estrategia de representación y organización visual. Si te interesa conocer los elementos y formatos de esta herramienta, y aprender a utilizarla para reforzar así los procesos de aprendizaje, este es tu MOOC.

Las redes sociales también serán punto de encuentro para la comunidad MOOC, a través de la etiqueta #VisualMooc, y en Facebook a través del grupo Visual Thinking en Educación.

¿Te animas a echar mano de papel/pizarra/tablet y boli/tiza/dedo, y unirte a este reto creativo?

“Diseñar para los ojos es diseñar para el cerebro, el órgano más complejo y el que rige todas nuestras actividades y nuestra conducta. El ojo y el cerebro hacen un todo”.

(Joan Costa. Diseñar para los ojos, 2003)

Metodologías Activas en la Educación Superior

Metodologías Activas en la Educación Superior

Talleres

Conecta13 regresa a Canarias, en este caso para participar en las Jornadas de formación del profesorado que organiza la Dirección General de Formación Profesional y Educación de Adultos, en colaboración con las Escuelas de Arte y Superiores de Diseño de Canarias. Una formación dirigida al profesorado que imparte docencia en las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño y Ciclos Formativos de Grado Superior.

El programa de las jornadas incluye talleres sobre destrezas de pensamiento, toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje basado en proyectos, gamificación educativa y creatividad. Estos tres últimos estarán impartidos por nuestros compañeros de Conecta13 Miguel Ariza, Miguel Ángel Espinar y Diego Ojeda. El equipo docente se completa con el Dr. Robert Swartz del Center for Teaching Thinking.

Las actividades se desarrollarán en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Gran Canaria entre los días 9 y 14 de noviembre y en la Escuela de Arte y Superior de Diseño Fernando Estévez en Tenerife entre los días 13 y 16 de noviembre.

Además cuentan con una página de Facebook con información más detallada sobre las jornadas.

Cartel_Jornadas

La creatividad, una llave para la educación.

La creatividad, una llave para la educación.

Conecta13 Expandido

En el siguiente ebook-cómic se muestran algunas posibilidades del Mobile Learning que permiten dar rienda suelta a la creatividad de nuestro alumnado. Se muestran herramientas para hacer cómics, animaciones en stop motion, crear una emisora de radio on line, algunas Apps para aprender jugando, y la interesantísima herramienta conocida como Chromakey.

La creatividad de nuestro alumnado es ilimitada; debemos potenciarla y no coartarla. Te sorprenderán.


FullSizeRender (1)Omar Fdez García-Jove es profesor de Tecnologías. Ha desarrollado su labor como asesor técnico docente TIC en diferentes Centros del Profesorado y de Recursos. Es autor de diversas publicaciones para formación a distancia, ejerciendo la coordinación y tutoría de cursos en línea. Ha impartido ponencias sobre el uso de dispositivos móviles en el aula, realidad aumentada y el uso de las NNTT. Volcado en la aplicación didáctica de las TIC y metodologías innovadoras, sus hobbies son el deporte, LEGO y la búsqueda de Apps educativas.