Nuevos recursos educativos gratuitos para el profesorado

Nuevos recursos educativos gratuitos para el profesorado

Recursos

En SAMSUNG, tecnología y educación van de la mano desde hace mucho tiempo. A través de diferentes propuestas SAMSUNG intenta ayudar a la comunidad educativa en su proceso de digitalización e impulsar el cambio metodológico que implica la introducción de la tecnología en el aula. Ejemplo de ello es el programa Tecnología con propósito, que ha cumplido 10 años, a través del cual se pretende romper barreras gracias a la tecnología, desarrollando productos que mejoren la vida de las personas. Dentro de este programa encontramos iniciativas como el Aula del Futuro, Samsung Smart School o Dytective for Samsung, una herramienta para detectar riesgo de dislexia disponible de forma gratuita.

En línea con este compromiso con la educación, SAMSUNG pone ahora a disposición de la comunidad educativa nuevos recursos didácticos de forma gratuita, desarrollados por CONECTA13, para ayudar al profesorado y al alumnado a impulsar y explorar nuevas formas de aprendizaje y enseñanza apoyadas en la tecnología.

Estos recursos, equivalentes cada uno de ellos a 10 horas de autoformación, son:

Estos recursos también están disponibles en inglés:

Para acceder a los cursos tan sólo necesitas registrarte en el aula virtual de Conecta13 (puedes usar cualquiera de los enlaces anteriores) y matricularte en el curso o cursos que desees.

#IE_RED, un nuevo recurso abierto de Conecta13

#IE_RED, un nuevo recurso abierto de Conecta13

Recursos

En Conecta13 estamos convencidos de la importancia de compartir, y desde nuestra constitución en 2013 hemos trabajado por liberar tantos recursos y herramientas como hemos podido, respetando siempre los deseos de aquellas personas, instituciones y empresas con las que hemos tenido ocasión de trabajar.

Trabajando con la Sección de Formación de la Diputación de Jaén surgió la posibilidad de adaptar los instrumentos que la Norma UNE 71362 de “Calidad de los materiales educativos digitales” ofrece. El objetivo era facilitar el trabajo de revisiónpor parte de las personas expertas en cada área de la Diputación de recursos educativos digitales desarrollados por terceras empresas.

La Norma UNE 71362 proporciona un modelo para definir y evaluar la calidad de los materiales educativos digitales, a partir de quince criterios que permiten medir la eficacia didáctica del material, la eficacia tecnológica y la eficacia respecto a la accesibilidad. El objetivo es guiar a los productores en la creación de los materiales digitales, a los usuarios en su elección y a los evaluadores en su valoración. Sin embargo la Norma está elaborada para evaluar desde una plataforma de aprendizaje hasta un micro-contenido (como por ejemplo una infografía). Esto hace complicado su uso, ya que a menudo hay criterios o indicadores cuya consideración no procede.

Para resolver esta situación hemos adaptado el instrumento que incluye esta Norma para que sea más fácil su uso por parte del profesorado, especialmente ahora que nos encontramos con la necesidad de buscar y seleccionar buenos recursos digitales para facilitar a nuestro alumnado.

Nuestro trabajo ha dado como resultado el Instrumento de Evaluación de Recursos Educativos Digitales (#IE_RED) que puedes descargar, usar y distribuir ya que está publicado con licencia Creative Commons.

También hemos elaborado una Guía de uso, de nuevo con la misma licencia. Ambos artefactos están en nuestra pestaña de Recursos, en el apartado Evaluación de Recursos Educativos Digitales.

Imagen de Gilles Lambert en Unsplash
Repensar el aprendizaje a distancia y cómo hacer que funcione para todo el alumnado

Repensar el aprendizaje a distancia y cómo hacer que funcione para todo el alumnado

Recursos

Esta entrada  es una adaptación al castellano del artículoRethinking distance learning and how to make it work for all studentsde Katy Sturmpublicado el 23 de marzo de 2020 en la sección ‘blog’ de la web PBLWORKS.


Una de las primeras cosas que nos viene a la mente cuando escuchamos “Aprendizaje a distancia” es la tecnología.

Pero el aprendizaje a distancia ya existía mucho antes de que las plataformas como Zoom fueran ampliamente utilizadas. Ya en 1728, cuando se anunciaban en los periódicos cursos de taquigrafía por correspondencia, el aprendizaje estaba teniendo lugar más allá de los espacios físicos del aula.

En las últimas semanas, con la pandemia COVID-19 en pleno crecimiento por el mundo, familias, alumnado y docentes han visto cómo diferentes países tomaban la difícil decisión  de cerrar las puertas de colegios, institutos y universidades y convertir la educación en una actividad no presencial.

A medida que abordamos el impredecible futuro, nos enfrentamos también a la pregunta de cómo es el aprendizaje significativo y quién puede tener un acceso equitativo a él.

La escuela, por definición, proporciona a los estudiantes estructura, protocolo y un lugar seguro al que asistir todos los días. Independientemente de cómo sea o cómo se perciba  el ambiente del hogar, la escuela ofrece una situación constante. Como educadores, la pregunta que debemos hacernos es ¿cómo podemos continuar brindando a los estudiantes la red de seguridad que ofrece la escuela, a la vez que utilizamos el aprendizaje a distancia como una oportunidad para cambiar la forma en la que pensamos la escuela? ¿Cómo hacemos esto cuando las brechas sociales y digitales son cada vez más evidentes, especialmente tras los cambios repentinos que se están produciendo como respuesta al COVID-19?

Nuestra primera tarea será ayudar a los estudiantes a practicar las habilidades de autogestión que necesitarán para tener éxito en un entorno de aprendizaje a distancia.

Esto puede empezar por ofrecer pequeños elogios o premios a las clases que consigan ‘conectarse’ a tiempo, por dar ideas a los estudiantes sobre cómo establecer sus propios entornos físicos de aprendizaje en casa (¡incluso si esto significa colgar una sábana como telón de fondo!). Al igual que pasamos tiempo al comienzo del año construyendo cultura y rutinas de clase, tomemos  el tiempo que haga falta para ayudar a nuestros estudiantes a aclimatarse, familiarizarse y entusiasmarse con el nuevo entorno de aprendizaje que estamos construyendo juntos.

Por ejemplo, Sara Lev, miembro del Comité Nacional de PBLWorks, inició sesión de videoconferencia esta mañana para ver las caras sonrientes de sus alumnos de educación infantil por primera vez desde el cierre de la escuela. Y hablaron sobre las formas y los momentos en los que a lo largo del día pueden ser independientes para que sus padres puedan concentrarse en su trabajo. ¡Qué bonita manera de ir construyendo la capacidad de autogestión!

El aprendizaje a distancia no tiene que ser igual a pasar 8 horas frente a un ordenador cada día.

Limitar el tiempo de pantalla mediante la planificación intencionada de proyectos que supongan  el desarrollo de distintas habilidades de los estudiantes, no solo favorecerá su salud y bienestar, sino que también ayudará a minimizar la brecha digital. Incluso si todos los estudiantes pueden disponer en casa de un dispositivo 1:1, no debemos asumir  que eso significa que tienen acceso equitativo al Internet de banda ancha y al tiempo de pantalla. Por todo el país están haciendo esfuerzos para recopilar datos sobre el acceso de las familias a la tecnología, pero estos datos solo brindan una instantánea de los diversos entornos domésticos de nuestros estudiantes.

En lugar de centrarse en cómo conseguir el aprendizaje en línea, centrémonos en cómo hacer llegar a nuestros estudiantes experiencias auténticas de aprendizaje significativo.

Si eso significa usar herramientas en línea para complementar o guiar el aprendizaje, entonces genial. Pero no olvidemos que hay muchas alternativas no tecnológicas para un aprendizaje significativo. Usemos el arte, la cocina, la construcción o los recursos del entorno, brindemos a los estudiantes la oportunidad de “explorar” a través de la lente del proceso de aprendizaje que les estamos ofreciendo.

Las siguientes preguntas son relevantes a la hora de planificar proyectos de aprendizaje equilibrados y eficientes. En las actuales circunstancias:

  1. ¿Qué pueden crear los estudiantes?
  2. ¿Qué pueden hacer los estudiantes?
  3. ¿Qué pueden resolver los estudiantes?

Si te  preocupa la desigualdad de acceso a los recursos en el hogar, ofrece  a los estudiantes distintas opciones para completar sus tareas. Quizás se puedan combinar  opciones más tecnológicas con otras que requieran otro tipo de recursos más analógicos, pero que permitan que todos los estudiantes tengan la oportunidad de demostrar su aprendizaje.

Finalmente, centrémonos también en las partes no académicas del día.

La profesora de matemáticas de la escuela intermedia Colleen McEnearney de Alexandria, VA, comenzó su experiencia de aprendizaje a distancia la semana pasada. Ella empieza el día con una encuesta a sus estudiantes sobre cómo se sienten y comparte la gráfica con los resultados de manera que todos puedan saber cómo se encuentran sus compañeros/as.

“Personalmente, todos estos cambios me están produciendo cierta ansiedad, por lo pienso que mis alumnos probablemente también se sientan así. Esta actividad les da la oportunidad de compartir cómo se sienten y les abre la puerta a un acceso más personalmente conmigo. Ya que no puedo verlos físicamente cuando entran por la puerta de mi aula, esto nos ayuda a suplir esa carencia”, dijo.

Además de trabajar  los aspectos socioemocionales que implica un entorno de aprendizaje a distancia, pensemos de qué forma podemos proporcionar a los estudiantes oportunidades para trabajar entre ellos.

En un entorno sincrónico, se podrían utilizar para esto salas de chat diferenciadas a modo de seminarios para llevar a cabo protocolos de retroalimentación o sesiones de intercambio. Así mismo, se deben prever tiempos para poder conversar con el alumnado y, si es posible, organizar reuniones diferenciadas en grupos pequeños. En un entorno asíncrono, donde los estudiantes no pueden ver a sus compañeros en la pantalla, debemos facilitar igualmente formas para que puedan comunicar entre sí, ya sea a través de Whatsapp, mediante un canal de clase de YouTube, un chat de Google Hangouts, ¡o incluso escribir correo postal!

Recuerda que la conexión de tipo ‘social’ no siempre tiene que involucrar a  toda la clase, como tampoco ocurriría en el aula física. Recordarles a los estudiantes que estamos allí para ellos, no solo para apoyar su aprendizaje, puede tener un  impacto muy positivo en estos momentos de interrupción de la rutina.

Mientras descubres y avanzas por toda la red de recursos y oportunidades tecnológicas, no te olvides de lo básico: la relación con los estudiantes, construir cultura de aprendizaje y ayudar  al alumnado a encontrar conexiones significativas en su aprendizaje. Si estas son las bases de nuestra pedagogía todos los días, busquemos maneras de mantener vivo ese impulso para todos los estudiantes en las próximas semanas.

La creatividad, una llave para la educación.

La creatividad, una llave para la educación.

Conecta13 Expandido

En el siguiente ebook-cómic se muestran algunas posibilidades del Mobile Learning que permiten dar rienda suelta a la creatividad de nuestro alumnado. Se muestran herramientas para hacer cómics, animaciones en stop motion, crear una emisora de radio on line, algunas Apps para aprender jugando, y la interesantísima herramienta conocida como Chromakey.

La creatividad de nuestro alumnado es ilimitada; debemos potenciarla y no coartarla. Te sorprenderán.


FullSizeRender (1)Omar Fdez García-Jove es profesor de Tecnologías. Ha desarrollado su labor como asesor técnico docente TIC en diferentes Centros del Profesorado y de Recursos. Es autor de diversas publicaciones para formación a distancia, ejerciendo la coordinación y tutoría de cursos en línea. Ha impartido ponencias sobre el uso de dispositivos móviles en el aula, realidad aumentada y el uso de las NNTT. Volcado en la aplicación didáctica de las TIC y metodologías innovadoras, sus hobbies son el deporte, LEGO y la búsqueda de Apps educativas.

Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje

Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje

Proyectos

La llamada web 2.0, o web social, nos ha brindado la oportunidad a los usuarios de la Red de convertirnos en creadores de contenidos, en un nivel de igualdad frente a instituciones, organizaciones y empresas, tanto en calidad (en muchas ocasiones) como en repercusión.

Hoy contamos con innumerables recursos y herramientas gratuitas para producir y editar contenidos de muy diversos tipos, desde simple texto hasta imágenes o vídeos, pasando por audio, presentaciones o infografías.

ArtDig_FIAprendices que Producen

Esto ha facilitado el dar auténtico sentido a la expresión de ‘aprender haciendo’, de tal modo que podemos plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto final en forma de artefacto digital donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje.

Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso.

Aprendizajes Conectados

Frente a los diseños de aprendizaje centrados en unos contenidos ‘canónicos’ decididos por la institución, emergen nuevos modelos donde la Red juega un papel clave y donde el foco se traslada a las conexiones entre los participantes. Todos tenemos la posibilidad de contribuir en el proceso de aprendizaje de nuestros pares compartiendo nuestra información y nuestros conocimientos.

El contenido lo generan ahora los propios participantes en las actividades formativas, y es ese contenido contextualizado, vinculado a las necesidades e intereses de los participantes, el que adquiere un papel clave en el desarrollo de las competencias y en la consecución de los objetivos de la actividad formativa.

Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje

Desde Conecta13 queremos contribuir a este cambio metodológico en el que el aprendiz se convierte en el centro del proceso de aprendizaje. Para ello hemos desarrollado el siguiente documento en el que te proponemos 15 actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, de tal modo que para que cada una de las primeras tienes varias opciones de entre los segundos, así podrás elegir las actividades y tipos de contenidos digitales que mejor se adapten a tu proyecto curricular, a los recursos de los que disponéis y a la edad de tu alumnado.

El documento incluye una tabla donde encontrarás la relación entre actividades y artefactos, así como una ficha descriptiva por cada tipo de artefacto digital, con una breve síntesis del mismo, una propuesta de actividades y tres herramientas gratuitas disponibles en la Red con las que poder desarrollar dichos contenidos digitales.
tabla_ArtDig

El documento de Artefactos Digitales tiene una licencia Creative Commons de tal forma que puedes utilizarlo libremente siempre que:

  • Menciones al autor del mismo, en este caso Conecta13, Educación y Desarrollo Profesional S.L., con un enlace a nuestra web: https://conecta13.com.
  • No lo utilices con fines comerciales.
  • Si lo reutilizas para generar una obra derivada, esta tiene que estar publicada con la misma licencia (CC-by-nc-sa).
Imagen | Kickoff Meester App: Openingsscherm closeup por Waag Society con licencia CC-by
Flip your classroom (2): Apps

Flip your classroom (2): Apps

Reflexiones

The Flipped Classroom es un modelo de trabajo en el aula con el que están experimentando algunos docentes y sobre el que Conecta13 lleva investigando y trabajando desde hace un tiempo, como podéis ver en las entradas de David Álvarez, Fernando Trujillo y en alguna otra que hemos hecho en este mismo blog.

Esta primera semana de septiembre también queremos dedicarla a The Flipped Classroom, el lunes comenzamos con una cita, continuamos con esta entrada y acabaremos la semana con un video que recoge las ideas principales de este modelo.

la-fotoEn esta entrada no vamos a hablar sobre la teoría, estructura, desarrollo, puesta en funcionamiento, trabajo con los alumnos, …, del Flipped Classroom. Hoy queremos presentar diferentes aplicaciones para tabletas (iOS y Android) que pueden ayudarnos a construir videos para “flipar” nuestras clases.

A la hora de realizar nuestros videos podemos decantarnos por diferentes tipos de aplicaciones. En este caso nosotros hablamos de dos tipos: por un lado, aquellas que nos pueden facilitar el trabajo previo para hacer esquemas, dibujos,  pequeños diagramas, …, que posteriormente incluiremos en nuestras lecciones y explicaciones en video. Y por otro lado las aplicaciones dedicadas realmente a la edición y montaje del video. El mercado ofrece muchas de ellas, pero aquí recogemos las que, en principio, nos parecen más versátiles y más sencillas de usar.

Aplicaciones para la creación de dibujos y esquemas:

  • Penultimate (iOS): aplicación fácil de usar para escritura a mano; permite sincronización con Evernote. Olvida el papel, mantén la escritura y recuerda todo.
  • SyncSpace (IOS y Android): proporciona un espacio de dibujo ampliable en el que pueden trabajar múltiples colaboradores, en cualquier momento, en la red.
  • WhiteBoard (iOS y Android): Un sencillo programa de dibujo. Se trata de una pizarra virtual.
  • BaiBoard (IOS y Android): aplicación que permite trabajar en colaboración con otros y en tiempo real. Posee herramientas de dibujo ricas en características y servicios de colaboración. Está actualmente disponible en iPad y Mac, versión de Android estará disponible muy pronto.

Aplicaciones para la creación de videos

  • Knowmia Teach (iOS): Herramienta para la planificación de una lección y posterior grabación. Permite importar tus propias ayudas visuales, organizarlos en pasos y grabar tu voz y cara. Además ofrece la posibilidad de grabar ilustraciones a medida que las dibujas y crear secuencias de animación.
  • Educreations (iOS): Es una pizarra digital grabable. Podemos crear vídeos tutoriales tan solo con tocar y hablar. Permite compartir el trabajo a través de correo electrónico, Facebook o Twitter.
  • Stage (iOS): Es una pizarra interactiva que permite grabar con nuestra cámara, es decir, podemos dibujar sobre el vídeo en directo de los objetos, el trabajo del estudiante, y otros proyectos en tiempo real. Con opciones como el almacenamiento de las etiquetas y de conexión inalámbrica. Tus lecciones pueden ser totalmente interactivas, en colaboración y participativas.
  • ScreenChomp (iOS):  aplicación para crear y compartir tutoriales cortos. Proporciona una pizarra en la que puedes mostrar cosas dibujando y hablando. Ofrece la opción de descargar grabaciones como archivos MPEG-4.
  • UTGreat (Android): Es una herramienta de grabación de voz y pizarra virtual, te permite grabar un video y compartirlo fácilmente con tus estudiantes.
  • Lensoo Create (Android): Pizarra virtual con grabación de voz y escritura digital, puedes compartir tus leccioness a través de correo electrónico, Facebook, Twitter o LinkedIn.

Esperamos que la información haya sido de utilidad y que empecéis a “Flipar” en vuestras clases.

Se habla de … Curadores de contenido en educación

Se habla de … Curadores de contenido en educación

Se habla de...

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por Miguel Ángel Ariza

Buscar y filtrar en la web, gestionar, descubrir, Identificar tópicos, producir contenido, compartir, citar la fuente, actualizar tópicos, hacerlo con determinado calidad y enfoque, son las acciones que definen un buen proceso de curación de contenidos. Son muchas y conocidas las herramientas que se utilizan para ellos: ScoopStorifyCurationsoftPearltreesPage One CuratorTumblrPinterestPaper.liSnip.it, …

Pero, ¿qué ocurre si hablamos de educación?, ¿cuáles son las más utilizadas?, ¿hay herramientas específicas? Os mostramos las cinco herramientas más usadas en el campo de la educación.

  1. EDCANVASofrece la red como “lienzos” a profesores y estudiantes para organizar los materiales educativos. Una de las ventajas claras de este sitio es lo fácil que es integrar el contenido de Google, YouTube, Flickr, Dropbox o el escritorio de un usuario con el motor de búsqueda integrado. Permite integrar vídeos, imágenes y otros archivos. Otra característica interesante es la posibilidad de crear comentarios de audio que pueden ayudar a los estudiantes.
  2. EDUCLIPPERes una plataforma educativa para estudiantes y docentes para explorar, compartir y aportar recursos. Una diferencia entre eduClipper y otros sitios de curación de materiales educativos es que este sitio permite al usuario elegir un nivel de privacidad. Un usuario puede decidir la creación de un eduClipboard y mantenerlo en privado o hacerlo público y compartirlo a través de Twitter, Facebook, Tumblr, Pinterest, Evernote, Edmodo o correo electrónico.
  3. LEARNISTes una red de aprendizaje social donde los usuarios pueden fijar el texto, imágenes, video y audio para crear “consejos” y aprender acerca de ciertos temas o materias. Permite a los “propietarios de mesa” invitar a otras personas a colaborar con ellos para agregar contenido. Fuera de las aulas, los profesores pueden conseguir en Learnist dar a los estudiantes la tarea de crear una tabla como tarea.
  4. MENTORMOB: los usuarios pueden crear listas de reproducción de “aprendizaje” concreto. Su objetivo es recoger recursos en listas de reproducción de aprendizaje, que tienen el propósito de enseñar a los usuarios a hacer algo nuevo. A través de recursos como páginas web, vídeos, imágenes y blogs, que se combinan a la perfección para crear “lecciones”.
  5. SCOOP.IT!: quizás el más usado entre los docentes, con su simple diseño de dos columnas, permite a los usuarios la cura de contenidos en línea en un formato similar a una revista en línea. El sitio cuenta con un “motor de sugerencias” intuitiva que puede recomendar contenido relevante basado en palabras clave y permite a los usuarios dejar comentarios o mensajes dan un pulgar hacia arriba virtuales.

Os animamos a que los descubráis y esperamos que os sean útiles.

Conocéis o usáis otros, no dudéis en dejar vuestros comentarios. Un saludo.

III Encuentro Didactalia

III Encuentro Didactalia

Noticias

encuentro_didactaliaSi no pudiste asistir al III Encuentro de Didactalia que tuvo lugar en Lardero, La Rioja los días 10 y 11 de mayo, ahora puedes asistir ‘en diferido’

Como viene siendo habitual en muchos eventos, solo unos días después de la celebración del mencionado encuentro, Didactalia ofrece en su web la versión online de prácticamente la totalidad del programa de las Jornadas, incluyendo tanto las referencias a los diferentes materiales como las video-charlas y talleres que se celebraron.

Solo podemos agradecer a la organización de estas Jornadas su interés por compartir y difundir estos trabajos.

ACCESO AL CONTENIDO

Teampedia.

Teampedia.

En versión original Se habla de...

Teampedia_group_jumping

Inspirada en el formato de Wikipedia, Teampedia es un portal de recursos, ideas, actividades… relacionadas con el trabajo colaborativo y la formación de equipos. Podemos buscar actividades por categorías, por tamaño del equipo, buscar en un listado o utilizar la ventana de búsqueda.

Entre las categorías más populares podemos encontrar actividades para ‘romper el hielo‘, juegos con nombres, actividades para romper estereotipos, atención a la diversidad, etc.

También dispone de una sección con libros sobre el tema y, como cualquier wiki, la posibilidad de registrarte y participar en la edición de los artículos.

Actualmente solo se encuentra en inglés, pero la mayoría de las actividades tienen apoyos visuales y son fácilmente comprensibles y ‘adaptables’ a otras lenguas.