Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Narrativas Transmedia aplicadas al Aprendizaje: Un Paso más en las Pedagogías de la Participación

Conecta13 Expandido

“Las historias tienen un efecto directo sobre el cerebro y funcionan como un segregador de hormonas o una especie de generador de experiencias y emociones”. Puro Marketing 

Comienzas la historia viendo un vídeo, pero esto es solo una parte y quieres descubrir más. Escuchas un audio que se complementa con un artículo en un post y así, sigues indagando en un relato multimedia creando una experiencia personal. A medida que avanzas, ves como cada una de las piezas va encajando como un Tetris perfectamente orquestado. Gracias a la narrativa transmedia, conocida como transmedia storytelling, el usuario puede adquirir un rol activo seleccionando cómo quiere experimentar su vivencia, creando un viaje personalizado e individual en el que mandan la intuición, los intereses personales e incluso la serendipia.

Actualmente, accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades paralelas que convergen. No consiste en trasladar una historia y plasmarla en diversos medios (cine, libro, serie…), se trata de complementar una historia utilizando multitud de canales en los que se muestra una perspectiva diferenciada y complementaria. Henry Jenkins, académico estadounidense sobre medios de comunicación, utilizó el término transmedia storytelling en el año 2013 para hablar de la segregación del mensaje  en distintos medios y de la participación de la audiencia como pilares fundamentales.

Disponemos de grandes ejemplos de modelos transmedia muy rentabilizados por grandes producciones como Star Wars o Harry Potter y series como Perdidos. Poniendo un ejemplo español, los creativos y productores de la serie El Ministerio del Tiempo han sabido explorar las oportunidades de la narrativa transmedia, utilizando un argumento audiovisual principal y complementándolo con otras piezas que crean realidades paralelas. En la temporada tres, por ejemplo, se creó un podcast llamado “Una llamada a tiempo” que contaba la historia de un personaje que desapareció durante siete capítulos y ofrecía pistas que daban pie a nuevas tramas en la serie.

¿Cómo aplicar la narrativa transmedia a la formación y a la educación?

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, ya hablaba en 2010 sobre la necesidad de pasar de la pedagogía de la enunciación a las pedagogías de la participación. Citaba cómo un alumno entra hoy en la universidad con miles de horas de videojuegos, televisión y escasas horas de lectura en papel, por lo que animaba a repensar la educación ampliando la visión hacia la multipantalla.

Han pasado 7 años desde entonces y universidades y empresas investigan la aplicación de transmedia storytelling, como la Universidad de Barcelona (UAB) que lleva a cabo un proyecto en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, que consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la misma.

Actualmente, el principal enfoque de las pedagogías participativas se ha trasladado a la creación de contenidos por parte del alumnado, confluyendo en aprendizajes que producen: los artefactos digitales. Conecta13 define los artefactos digitales como “un producto final resultado de plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje. Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso”.

¿Cómo avanzar en las pedagogías participativas con narrativas transmedia?

Nos encontramos con un alumnado que tiene nuevas necesidades, sean o no millenials, que no sabe vivir sin interactividad, que vive permanentemente conectado y participa de forma activa. Aprovechar esta necesidad de estímulo permanente es una fórmula que puede potenciar un mensaje incentivando el aprendizaje individual y colectivo. Pensar en cursos eLearning o píldoras formativas con navegación lineal y autoevaluaciones estándar resulta ya casi algo del pasado para determinados tipos de perfiles con competencias digitales medias o avanzadas.

Las narrativas transmedia pueden ser un camino para seguir avanzando y queda mucho por explorar. Para poder llevar a cabo esta translación de las narrativas transmedia al aprendizaje, es preciso indentificar los puntos clave en cuanto a la navegación y creación del hilo argumental.

En líneas generales, en una acción formativa multimedia se generan una serie de módulos y, gracias al menú de navegación, el alumnado dispone de cierta flexibilidad a la hora de visitar uno u otro apartado.  Sin embargo, en transmedia podemos identificar diversas opciones aplicables:

  • Una historia lineal central se complementa con piezas secuencialmente encadenadas. Existe un orden preestablecido y carece de sentido acceder a una pieza si antes no has visto o leído la anterior. Este modelo limita, sin duda, la libertad del alumnado y, a pesar de ser transmedia, el control siempre parte del responsable de autoría del contenido o la persona experta.
  • Con itinerarios predefinidos. Como en los libros de Elige tu propia aventura, el lector tiene la posibilidad de seleccionar qué camino quiere seguir. Se crea el contenido con una serie de caminos o itinerarios previamente definidos y, aunque parezca que las posibilidades son indefinidas, existe sólo un número determinado de opciones que se entrelazan. La adaptación pedagógica del contenido requiere un guión multiopciones coherente y cerrado, pero que ofrezca sensación de libertad al alumnado.
  • A la carta. Piezas sueltas entrelazadas en las que el alumnado escoge el orden y lo importante es la adquisición de conocimientos final. Las necesidades e intereses del alumnado son los que mandan y no es preciso ver todo el contenido para disponer de una experiencia de aprendizaje completa.

Y, evidentemente, en todos los casos se debe concebir al alumnado como cocreador de contenido (prosumidores), ya que la convergencia de medios es el gancho que dará pie a una experiencia de aprendizaje que debe fomentar y aprovechar la inteligencia colectiva y la cultura de la participación.

UX aplicado al aprendizaje

Si tomamos prestado el concepto de Experiencia de Usuario (UX, User Experience) cada día más demandado, podemos concluir en una nueva necesidad en el diseño de una acción formativa: la Experiencia de Alumnado (SX, Student Experience). En definitiva, el paralelismo se establece porque el experto en UX diseña teniendo en cuenta el conjunto elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o el dispositivo que esté utilizando, facilitando el acceso a información, productos, contenidos, etc. En el caso del aprendizaje, el experto en SX despega del panorama técnico centrado en los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, Learning Management System, y/o los LCMS, Learning Content Management System) y del escenario centrado en el diseño instruccional. Su objetivo es analizar más allá definiendo la experiencia completa de aprendizaje y fomentando la participación activa del alumnado en la creación de contenidos y artefactos digitales, así como en la participación en redes sociales.

Indentificando arquetipos

En cualquier plan de marketing que se precie se identifican los diferentes segmentos de clientes de forma ficticia. En 40 de fiebre tienen claro que el usuario tipo no existe como algo único, pero sí se pueden definir arquetipos que nos permitan identificar: preferencias de aprendizaje, necesidades… Es lo que en marketing se conoce como buyer persona.

En aprendizaje no se trata de crear una única experiencia para un tipo de perfil, sino de crear tantas experiencias de aprendizaje como arquetipos seamos capaces de definir. Evidentemente, esto añade una complejidad extra, pero podría facilitar el engagement del alumnado, con el modelo, el contenido, la empresa impartidora o productora, etc.

Fuente: http://www.eoi.es/

Para definir los arquetipos, una herramienta muy práctica es el Mapa de empatía. Descubriendo su entorno, su actitud y comportamiento, sus canales y preferencias en cuanto a mensajes, influencers, participación, relaciones… pero, fundamentalmente, sus motivaciones, siendo la pirámide de Maslow el primer paso.

Receta

Ingredientes:

  • Arquetipos: necesidades, emociones, preferencias…
  • Multimedia
  • Storytelling 
  • Plataformas
  • Dispositivos
  • Navegación e hilo argumental

Mezclar todos los ingredientes y añadir grandes dosis de creatividad.

Y si en la coctelera añadimos Machine Learning, Realidad Aumentada o Inteligencia Artificial ¿hasta dónde podríamos llegar?

Imagen de cabecera por Ian Schneider en Unsplash
Imagen incluida en el texto por rawpixel.com en Unsplash

Olga Fernández es técnica de Formación y comunicación en Sociedad Andaluza para el Desarrollo de la Telecomunicaciones (SANDETEL) y profesora de asignaturas de Multimedia en el Grado de Comunicación Audiovisual en EUSA. Licenciada en Ciencias de la Información (especialidad periodismo) y apasionada por la transformación digital del aprendizaje y de las personas, en general. Más de 15 años de experiencia en gestión de proyectos eLearning, formación presencial y consultoría tecnológica en formación y RRHH. En Twitter es @Olgafl. Más información en Linkedin.

En busca del MOOC perdido

En busca del MOOC perdido

Reflexiones

Hace unas semanas leí en EdSurge un estupendo artículo de Dhawal Shah, el creador de Class Central, un sitio para seguir la pista a los MOOCs desde su primer salto al ecosistema mediático. Si de uno u otro modo formaste parte del arranque de toda esta vorágine seguramente te parecerá que fue hace ya mucho tiempo, y que algunas cosas se han quedado en el camino. Quizás los MOOCs no han terminado de ser lo que sus creadores pensaban, ni muchas de las personas que los disfrutamos esperábamos. Estas jugadas del apasionamiento siempre se atemperan cuando chocan con la realidad, cuando su sustrato trata de ser redirigido por los sistemas de desarrollo de las políticas educativas y formativas o por los intereses de mercado y entonces, pasado un tiempo, la película ha cambiado y el espectador se encuentra en un momento determinado de la narrativa que se genera en tiempo real. Aquella historia que era tan atrayente y que probablemente se cruzaba con nuestra historia personal de un modo especial, de repente dejaba de tener sentido; o se iba enmarañando y perdía el foco de nuestra atención. Es en esta encrucijada en la que el autor del artículo trata de ofrecer un camino hacia delante (The Mooc Semester) que, en realidad, es una vuelta hacia atrás en busca de lo bueno que todos podríamos querer, una suerte de modelo blended en el que se recuperaran tanto la efervescencia experiencial para los participantes, como el aspecto alternativo en lo que a posibilidades formativas se refiere. Todo ello sin olvidar la rentabilidad, ya que enseñar parece seguir siendo igual de costoso que aprender, así como la gratuidad sinónimo de libertad.

El modelo MOOC tenía que acabar siendo rentable, y eso fue modificando su concepción y el diseño instruccional de los cursos, de manera que hoy día los MOOCs tienen otro aspecto y, en este sentido y como defiende Shah, para volver a ser apasionantes quizás deberían recuperar la M de Masivos y, fundamentalmente, un desarrollo más síncrono y en el que los espacios sociales y de comunicación entre las personas participantes tuvieran un peso específico a la altura de la experiencia y de lo que los participantes esperan y ponen en juego a la hora de embarcarse en ellos. Porque si algún vez has hecho un MOOC, creo que es probable que lo que más te haya gustado sea la interacción con las personas, con los organizadores y con los asistentes. Esa sensación comunitaria que hace que saques lo mejor de ti aunque estés haciendo un curso gratuito, que puede no darte ningún certificado oficial, que te quita un tiempo personal y profesional que estás dispuesto a dejar correr en esta dirección. Me refiero a esa sensación que tiene uno cuando está jugando o, por volver a la metáfora transversal, cuando está participando en la construcción de una buena historia. Esa sensación de descubrimiento compartido que, además, puede transformarse en una nueva historia personal y profesional. Algo que, de un modo u otro, aparece en tu vida para transformarla.

Nuevos enfoques centrados en el tiempo

Tras el auge de las plataformas masivas ligadas a la experimentación educativa, a instituciones y universidades públicas y privadas, y a empresas del ámbito tecnológico de todo el mundo, cada cual acabó contando el cuento a su manera buscando un horizonte sostenible que permitiera enseñar de un modo masivo, social, significativo, personalizado y acreditable. De este modo se adaptaron los tiempos de desarrollo de los cursos configurando un paisaje compuesto por experiencias con contenidos contrastados, estables y accesibles en cualquier momento, y manteniendo una especie de temporada MOOC en la que iban apareciendo nuevos fichajes, al dictado de las encuestas a participantes, las necesidades formativas, las tendencias y, en definitiva, al Big Data relacionado con el universo formativo a distancia.

Por otra parte, los MOOCs siguen considerándose como una pieza esencial en el presente y el futuro de la formación universitaria de acuerdo con las directrices y objetivos de The European Mooc Consortium, que recientemente ha emitido un comunicado referente a la integración de los MOOCs en el proceso de Bolonia, señalando dos focos de mejora como son la evaluación de las experiencias y la importancia de apoyar un sistema de reconocimiento de logros que permita la oficialización de las credenciales formativas que estos cursos otorgan. Desde luego, como se comenta en el inicio del documento y hemos podido leer ya en más de una ocasión, los MOOCs han venido para quedarse y el interés en su diseño y desarrollo sigue muy vivo en multitud de espacios virtuales patrocinados por diferentes instituciones. No vamos a referirnos aquí a todas las plataformas que continúan actuando habitualmente en nuestras pantallas, pero sí específicamente a iniciativas como las de INTEF-EducaLab que sí suponen cambios de enfoque concretos sobre una de las variables principales de los MOOCs: el tiempo.

La apuesta principal de INTEF-Educalab se centra en el marco DigComp 2.0 y en la oferta formativa para cualquier perfil profesional, aunque especialmente para aquellos que están relacionados con la educación. La variante que presentan sus NOOCs y SPOOCs es la de ofrecer experiencias formativas relámpago que suponen una inversión de tiempo relativamente baja para las personas participantes, centrándose en temáticas, competencias y cuestiones concretas. En cualquier caso, el itinerario de las mismas es completo, alcanzando el summum de la inmediatez con la batería de EduPills dirigidas a dispositivos móviles. Estos diseños instruccionales ofrecen una economía formativa compartimentada que puede beneficiar a un sector amplio de profesionales modernos y acostumbrados a lidiar con la tecnología, o lo que viene a ser lo mismo, personas que sienten y viven la falta de tiempo para perfeccionarse profesionalmente. Sin embargo, si nos paramos a reflexionarlo un momento parece claro que la socialización es una parcela que queda algo relegada bajo este enfoque, tan centrado en la individualización y adaptabilidad de los procesos que casi contribuye a impedir de manera involuntaria la generación de comunidades de práctica y aprendizaje que sobrevivan en el tiempo y contribuyan a enriquecer a cada uno de los nodos que las componen. No hay una solución simple puesto que renunciar al uso de la tecnología para la formación a distancia no es una opción.

¿El calentamiento global de la red?

El conflicto espacio-temporal que afecta a los entornos virtuales de aprendizaje y socialización del individuo, podría ser leído también como capítulo de un libro sobre los efectos extraños y generalizados de nuestros usos actuales del tiempo, así como de las  experiencias que tenemos del mismo cuando estamos -y no estamos- en la red. La sobreabundancia de información ha trazado caminos paralelos para una carrera formativa sin fin, una deformación del lifelong learning que hace que el aprendizaje (también) se convierta en objeto de consumo y disfrute estético siguiendo los mecanismos de los que se habla en “La estetización del mundo: vivir en la era del capitalismo artístico” (2015), de Gilles Lipovetsky y Jean Serroy. La propia mercadotecnia del capitalismo provoca que las corrientes comunicativas ligadas a la educación se empiecen a cargar también de emociones, que a efectos prácticos sirven lo mismo para vendernos un coche que un curso en línea. Sin embargo, es indiscutible que los seres humanos pensamos, nos comunicamos, aprendemos y nos emocionamos, y que cuando nos encontramos en espacios en los que todas estas facultades se pueden desarrollar las experiencias de aprendizaje cobran un valor especial para las personas involucradas en ellas.

Los MOOCs y sus maneras de ser vivenciados no han escapado a este probable calentamiento, ni escapan a la emergente saturación videoemocional que galvaniza la red, por lo que es preciso encontrar propuestas que aborden ese aspecto social y memorable que parece haberse esfumado para muchos de las plataformas de aprendizaje mediadas por la tecnología. Al igual que algunas instituciones han sido capaces de intervenir sobre algunas variables como las referidas anteriormente, y por ello vienen ofreciendo respuestas concretas a las necesidades de tiempo de una parte de los participantes en formaciones virtuales, quizás sea tiempo de tratar de empezar a contar otras historias.

La narrativa de los MOOCs

Vamos ahora a cerrar los ojos un momento, a relajarnos y a trasladarnos al momento álgido de los cursos masivos y abiertos en línea… Presentaciones, foros, vídeos, herramientas, hashtags, tareas, artefactos digitales, hangouts, encuestas, certificados, insignias… Momentos, conexiones, descubrimientos, aprendizajes, personas, comunidades, proyectos, sueños, realidades… ¿Cómo los recordamos? ¿Qué fue lo que vivimos y aprendimos? ¿Con qué intensidad nos sentíamos partícipes de la experiencia? ¿A quiénes conocimos? ¿Qué nos desanimaba? ¿Qué nos impulsaba a seguir hacia delante? ¿Qué era lo que nos hacía seguir buscando? ¿Por qué queríamos aprender?… Todo ello configura nuestra historia personal con los MOOCs y se escribió a partir del diseño de partida para cada caso y de lo que sucedió en cada ocasión, en cada lugar y entre diferentes personas; aunque es bien cierto que era bastante corriente encontrarte con bastantes caras conocidas en tu viaje de MOOC en MOOC, lo que en cierto modo también jugaba a favor de la creación de una historia común, un valor común, una emoción común. De estar sentados alrededor del fuego habíamos pasado a estar sentados alrededor del MOOC. Y mientras duraba, el curso podía ser como estar leyendo el mismo libro, viendo la misma serie, yendo a los mismos bares a tomar un moocafé… Lo que sucedía al fin y al cabo era que la experiencia se volvía trascendente… Lo real y lo virtual se transformaban en lo real… Ahora, cuando vuelvas a abrir los ojos, quizás te encuentres sonriendo, aunque sea sólo un poquito…

Esta forma de traspasar los límites de la plataforma que comenzó a vivirse en algunos MOOCs, y en la que tuvo un papel determinante el entusiasmo de las personas que participaban en ellos, puede que tenga algo de transmedia. Espero que al escribirlo no haya muerto ningún pajarito de Angry Birds como apunta Carlos A. Scolari en este otro fabuloso artículo sobre la situación actual del concepto y el futuro que vislumbra el autor: el diseño narrativo. De la lectura de Scolari se desprende una conexión que puede ser interesante y que puede animar a los desarrolladores de experiencias formativas en línea a experimentar con el diseño narrativo aplicado al tradicional enfoque instruccional de los MOOCs, en busca de esa complicidad perdida, de ese tesoro que es el valor de la comunidad para aprender y para generar conocimiento.

Más allá de los MOOCs sobre digital storytelling y de las narrativas digitales aplicadas al aula, se trataría de armar una estructura narrativa que lanzara un curso masivo, empleando para ello lo que nos pudiera ofrecer el diseño narrativo aplicado en otros ámbitos. Quizás uno de los problemas con los MOOCs sea que cada vez son más cursos, o que los vivimos y los queremos así. Quizás sólo los queramos para formarnos, y punto. Yo creo que podemos conseguir que se parezcan más a una serie, a un videojuego, a una saga de novelas, a una película, a un documental, o a cualquier otra realidad compartida en la que los participantes puedan estar inmersos, interpretando y reinterpretando, compartiendo, creando y transformando la experiencia en algo que forme parte de su historia personal y de la del resto de personas que deciden estar ahí. Porque estoy seguro de que hay personas que disfrutarían mucho de este tipo de historia. La historia del MOOC que nos hace hablar de aprendizaje y emociones.

Imagen de cabecera por Luis López-Cano en Flickr con licencia CC-by

Cuando Luis nació debió pensar que quería dedicarse a hacer cosas. Luego fue a la escuela y pronto se le pasaron las ganas de hacer cosas. Después llegó a la universidad y volvieron a entrarle ganas de hacer otras cosas. Desde hace casi 18 años es maestro, y la vuelta a la escuela le ha traído, de nuevo, ganas de hacer otras cosas. Actualmente escribe en unmaestrocreativo y colabora en otros sitios. Garabatea en Instagram y Tumblr. Nidos estables en Málaga y Twitter @LuisLopez_Cano Alter ego: @TheRealCarcamal Expandiéndose desde 1975.